Una guía a solas era muy larga, así que puede que me lleve mucho tiempo (tengo la guía oficial, ¡menudo libraco!), pero os voy a hacer una guía para ir contra los jefes y las particularidades de los trabajos que vayáis desbloqueando, no os podréis quejar ^^
Aquí empezamos...
-Geotortuga:
El primer enemigo que te encuentras solo ataca por golpes físicos y casi siempre al final de cada turno. El nivel recomendado oficialmente (guía) es del 4, pero yo personalmente te recomiendo el 6-7. Utiliza golpes físicos equipándote según como estés en la formación:
*Frente: un escudo para aumentar la defensa y la espada que habrás encontrado.
*Retaguardia: dos espadas o una espada/cuchillo, según lo que hallás encontrado para causar mucho daño mientras estás protegido.
Si tus Puntos de vitalidad bajan de 10, usa una poción rápido. Si te quedas sin pociones, tendrás que utilizar el aire antártico que encontraste anteriormente en la mazmorra.
La Geotortuga tiene el nivel 4 y 111 puntos de vitalidad. (Ahora cambiaré este tipo de formato).
-Jinn PV: 600
Contra este jefe tendrás ya a los cuatro personajes y la princesa Sara a lo mejor interviene. El jefe es débil frente al hielo, así que el hechizo de nivel 1 que encontraste en el castillo de sasune es ideal contra este jefe (recuerda que se lo puedes enseñar a cualquiera de tus personajes). También puedes usar algún aire antártico que hayas encontrado. Si uno de tus personajes tiene el hechizo cura aprendido (en Ur), úsalo si te ves en problemas.
El nivel recomendado es el 7, pero yo te recomiendo 9-10
~A partir de este punto ya se habrán desbloqueado los trabajos, los primeros del Cristal del Aire son:
-Guerrero: Trabajo muy recomendable para casi todos los momentos de la aventura. Es un personaje muy fuerte que puede usar espadas y hachas muy poderosas, además su nivel de trabajo sube como la espuma si eres fiel hasta el final. Su habilidad ímpetu permite atacar de forma muy fiera en el turno, pero también disminuye su defensa. Una buena estrategia sería colocarle en la retaguardia si vas a usar a menudo ímpetu.
-Monje: Trabajo que destaca también en lo físico. Personaje con gran energía, lo cuál hará que cada vez que suba de nivel reciba más puntos de vitalidad que otros. Es el único trabajo, de momento, que puede usar las garras. Su habilidad secreta Artes Marciales hará que en un momento, los físicos (es decir, sin armas) sean mucho más fuertes que las garras e incluso espadas. Vengar es sencillo: contraataca los ataques físicos de los enemigos.
-Ladrón: Este trabajo es muy veloz y ágil, pero la desventaja es que no cuenta con el comando de Defender y puede estar algo desprotegido. Aunque puede ser una ventaja, ya que por su velocidad puedes usarle de comodín si en el grupo no hay magos curadores/ataque, ya que podrá usar objetos del inventario a una velocidad pasmosa. Puede robar objetos a sus enemigos; cuanto mayor sea su nivel de trabajo, más objetos raros podrá robar. Se especializa en los cuchillos, dagas y armas de lanzamiento (cuya posición en combate no afecta).
-Mago Blanco: perfecto mago curador. Si tienes atacantes en tu grupo, te recomiendo que lleves un mago blanco, hasta, por lo menos, el cristal del agua o sigas con él hasta que consigas la "mejora" (el devoto). A veces puede ser incluso más rápido que algunos atacantes (guerrero, mago rojo).
-Mago Negro: mago de ataque. De momento en estas partes primeras de la aventura te recomiendo dos magos, pero si no quieres puedes decantarte también por el mago rojo (aunque cuenta con menos PM). El mago de ataque negro también puede usar arcos y flechas, aunque de menor nivel.
-Mago Rojo: mago muy versátil, por que puede usar espadas, bastones y lanzar hechizos de magia blanca y magia negra, aunque hasta el nivel 5. Lo bueno es que como es también un atacante y si te has decantado por tener atacantes en estos momentos de la aventura, te lo recomiendo por que también sabe realizar curas y buenos ataques.
-Rata Gigante PV: 900
En este momento tendrás a tus personajes en el estado Mini, así que colócales a todos en la retaguardia y utiliza solo hechizos o objetos de ataque. Desch también aparecerá en combate lanzando Electro+. Deberás conseguir Piro+, Hielo+ y Electro+ y suficientes objetos de cura o tener muchos pm en caso de tener un mago curador. La rata gigante puede causar veneno, asi que lleva antídotos o procura tener el hechizo Pura a punto. La Rata también lanza hechizos: piro, hielo, electro y con mala suerte piro+.
Nivel recomendado oficial: 12, recomendado personalmente: 15.
-Medusa PV: 3.000
Según he entendido, este jefe puede resultar un poco difícil, pero aquí estoy yo para ayudaros. En primer lugar debes de tener a punto muchas agujas de oro y hierbas del eco (en caso de tener magos). Su especial Mirada Fija puede provocar piedra, y sus golpes físicos de por si mudez. También sabe lanzar los hechizos Hielo+, Piro+, Electro+. Desch puede intervenir en combate con su espada o con Electro+ también. Procura que tus héroes tengan más de 200 PV para resistir un impacto directo de sus hechizos. La habilidad Ímpetu del guerrero y los hechizos de los niveles 2 y 3 son efectivos.
Nivel recomendado oficial: 14, recomendado personalmente: 19.
-Guzco PV: 3.500
Necesitarás el hechizo Minimalia o algunos mazos, ya que este jefe puede lanzar Minimalia y convertir a tus héroes al estado mini, algo muy feo para este jefe que es bastante fuerte. Como Guzco utiliza dos ataques por turno, te recomiendo llevar a un mago que ataque, deja los objetos para más tarde en otro jefe. También se lanzará Omnicura, por eso debes de ser rápido en vencerle.
Nivel recomendado oficial: 15, recomendado personalmente: 20.
-Salamandra PV: 5.700
Este jefe ataca dos veces por turno y tiene un especial llamado Aliento de Fuego muy eficaz y peligroso. Si tienes escudos de hielo para los personajes espadachines te servirá para aumentar la defensa. Coge sin duda alguna el sable gélido de la mazmorra, y si tienes aires antárticos/árticos utilizalos las veces que haga falta, ya que el jefe es débil frente a esos elementos. Hielo+ es muy eficaz también. Tendrás que realizar curas a menudo.
Nivel recomendado oficial: 17, recomendado personalmente: 22.
~Tras vencer a Salamandra, el Cristal del Fuego os bendecirá y habrán disponibles nuevos trabajos, en tu mano está si deseas cambiártelos o no:
-Ranger: El ranger, aunque se coloca en la retaguardia es un luchador de primera, ágil, rápido y aunque nadie se haya fijado su incremento de puntos de vitalidad también son considerables. Su especialidad son los arcos y las flechas, y su especial Ráfaga es bastante bueno, ya que utiliza varios ataques encadenados contra todos los enemigos y pueden hacer daños considerables. Pero ten en cuenta que los ataques gastan de entre una a cuatro flechas.
-Caballero (Paladín): El caballero también destaca por ser un gran espadachín y obtiene muy buena defensa e incremento de los puntos de vitalidad. Sin embargo, la desventaja es que su velocidad no es muy buena y a veces sus impactos son menores. También cuenta con la habilidad de poder usar magia blanca, pero del primer nivel (si cuenta con el hechizo Cura, con esto no habrá problema). Su habilidad Proteger es más buena que Defender, ya que se protege de los hechizos/ataques mágicos también.Su habilidad secreta Cubrir es automática y consiste en que si un personaje está débil (xx/xxx cifras en amarillo de los PV), irá a cubrirlo de los ataques físicos siempre y cuando no conlleve a acabar con su vida. Una buena estrategia es equiparle con dos escudos y usar en cada turno proteger (estando en la retaguardia), asi podrá cubrir a todos sus compañeros si el jefe/enemigo les tiene contra las cuerdas (y usa solo golpes físicos, claro...).
-Erudito: El erudito es un mago bastante apetecible, en especial para un jefe que viene a continuación. Aunque aprenda solo hechizos de magia blanca y magia negra de los tres primeros niveles, eso es lo de menos. Sus comandos especiales son Estudiar, que rebela información del objetivo a modo del hechizo Libra y sin gastar PM y además también hace efecto de Bloqueo (puede anular coraza, prisa...). Luego, su oculto Señor de los Objetos duplica los objetos que use en combate. Por ejemplo, si usas una ultrapoción sobre un personaje en vez de recuperar 500 PV recupera el doble, 1.000, lo mismo sucede con los enemigos: ¡el daño se duplica mucho más si es débil frente al elemento!
-Geomante: Los geomantes son un tipo de trabajo bastante especial que utilizan una especie de ataques mágicos mediante su habilidad terreno que no consume PM y además no cuentan con ningún elemento, aunque lo parezca. Según como sea tu nivel de trabajo, la potencia será cada vez mejor y no importará a que enemigo te enfrentes. Los geomantes son débiles, asi que van a la retaguardia y como arma usan campanas. No te dejes engañar: causan estados alterados negativos con mayor facilidad (parálisis, por ejemplo). Además, los "ataques mágicos" son al azar y depende del entorno. El mayor de todos es -Fulgor Espectral-, que si lo invocas (más probabilidades en Eureka) tus enemigos pedecerán.
-Hein PV: 4.500
Este enemigo tiene una defensa física muy elevada, asi que necesitarás a varios magos o incluso a un geomante en tus filas. Hein utiliza barrera mágica, que cambia su debilidad a su antojo y al azar. También es capaz de lanzar hechizos como Toxis, Morfeo, Tiniebla, Confu y Hielo+, asi que ten antídotos a mano y cuidado con confu especialmente (tampoco te olvides de los colirios). Te decía que el Erudito viene muy bien contra este jefe, puesto que, al descubrir su debilidad en un turno, en el siguiente puedes utilizar el objeto que lance el hechizo al que es débil (los hechizos de por si no le hacen mucho efecto en este sentido).
Nivel recomendado oficialmente: 19, recomendado personalmente: 25-27.
-Kraken PV: 8.000
Antes que nada debo decirte que en la mazmorra había una planta que si te desviabas del camino principal llegabas hasta un cofre que contenía el hechizo Hielo++, y aunque el jefe sea resistente a dicho elemento, como es de nivel 4 también le puede hacer efecto. Puede provocar ceguera tanto con sus físicos como con su hechizo Tiniebla. También sabe lanzar Hielo+, pero poco más. Como es débil a rayo, llévate a un mago o al erudito para atacarle de manera fiera. Si el Caballero o el guerrero recogió el sable sanguis tras salvar a Elia, utilizaló, por que cada daño que te haga a tu personaje luego lo podrás recuperar al atacarle con esta espada (pero el efecto es contrario contra los no muertos).
Nivel recomendado oficialmente: 20, recomendado personalmente: 27-28.
~¡Nuevos trabajos desbloqueados!:
-Dragontino: Los dragontinos son los únicos guerreros capaces de llevar lanzas (a parte del caballero cebolla) y suelen ser muy peligrosos. Su habilidad Saltar les permite dar un tremendo salto al aire y asestar un golpe letal a su enemigo en el siguiente turno, pero los que se han quedado abajo correran más riesgos de ser alcanzados por sus enemigos. Son letales contra criaturas voladoras. Por cierto, con un nivel de trabajo inferior al 60 no será muy eficaz contra otros enemigos que no sean los voladores.
-Vikingo: el bruto del vikingo puede ser un gran alivio, en especial si le pones junto al paladín. Maneja mazas (la mayoría con elemento rayo, ideal para criaturas marinas) y enormes hachas, pero su velocidad es bastante escaseante. Eso sí, no compares su fuerza con ninguna otra. Provocar es un tanto peculiar: atrae a un enemigo a que ataque al personaje (golpes físicos) y además le reduce la defensa a dicho enemigo si acierta.
-Caballero Oscuro: hasta el cristal de la tierra, el caballero oscuro será el único en empuñar espadas oscuras, aunque quedará un buen tramo hasta que las puedas adquirir. Los niveles de defensa y energía son especialmente buenos. Además, si le has elegido te recomiendo equiparle siempre que puedas el sable sanguis, debido a su comando Sacrificio: sacrifica unos cuantos PV para dañar a todos los enemigos. Incluso con 1 PV, no se quedará debilitado, pero ten en cuenta que causará menos daño (cuanto más PV tenga, más daño causará esta habilidad).
-Conjurador: el conjurador será el primer invocador que tengas, pero hasta llegar a Replito no podrás hacerte con los primeros. Tendrá una cantidad moderada de PM y al invocar a una criatura sus efectos saldrán al azar (consulta en otro tema invocaciones y hechizos de final fantasy III).
-Bardo: el bardo es un cantante que depende del arpa que toque, podrá cantar una melodía distinta. Muchas son de utilidad, por ejemplo Réquiem (con el arpa de Lamia) o Oda (arpa de Madhura). Si no cuentas con arpas los bardos también pueden usar cuchillos. Lo bueno es que actuan al comienzo de cada turno, y esto suele ser muy eficaz si te estás enfrentado a los jefes (por ejemplo para subir la defensa, el ataque o para hacer que recuperen PV el grupo).
-Goldor PV: 9.000
Goldor es lo contrario a Hein: solo le afectan los golpes físicos, ya que si defensa mágica, es la máxima. Puede lanzar hechizos como Coraza (a si mismo, Estudiar de un erudito lo anula), Tiniebla, Mutis, Confu y Electro+. Lleva hierbas del eco si tienes magos (sobre todo curadores) y colirios para tus guerreros físicos. Incluso el geomante o los hechizos de nivel 4 (de momento Hielo++) pueden ser eficaces.
Nivel recomendado oficialmente: 23, recomendado personalmente: 29-31.
-Garuda PV: 10.000
Garuda es un monstruo alado demasiado peligroso. Su especial rayo puede dejar K.O. a un personaje de un solo golpe. Mantén a todos tus personajes en la retaguardia. Si has elegido a un caballero oscuro para esta batalla equípate con el sable sanguis en la retaguardia y ataca en todos los turnos. Otra opción es llevar a los cuatro héroes de Dragontinos, mejor con nivel de trabajo superior al número 66-68. No olvides que tiene que haber alguien que cure si has optado por no tener los cuatro dragontinos, ¡pero ponles en la retaguardia de todas formas y procura que tengan mucha velocidad!
Nivel recomendado oficialmente: 25, recomendado personalmente: 32-34.
*NOTA: Los jefes opcionales (invocaciones, etc.) están en otro apartado.
-Hecatoncheir PV: 28.000
Lo único peligroso de este jefe es su hechizo Temblor, que provoca un potente terremoto. Solo ataca con golpes físicos y no tiene nada más serio, así que encárgate de darle lo más fuerte posible.
Nivel recomendado oficialmente: 37-40, recomendado personalmente: 46-49.
-Doga PV: 22.800
Aunque tenga menos PV que el enemigo anterior, no te dejes engañar, utiliza estos hechizos: Drenaje, Piro++, Electro++, Hielo++ y con malisima suerte Fulgor, un hechizo que puede dejar K.O al instante a un personaje. Ten por seguro a un curador en el grupo, más que nada un personaje rápido y un mago sanador para poder usar lázaro. Tendrás que usar hechizos de cura con regularidad.
Nivel recomendado oficialmente: 40-42, recomendado personalmente: 50.
-Une PV: 21.800
No te dejes engañar tampoco, ¡no es moco de pavo! Al igual que Doga, es muy fuerte. Se puede lanzar a si misma Coraza y Prisa, luego también cuenta con Aero+ y con mala suerte utilizará Huracán y peor aún Sanctus, un hechizo de magia blanca muy poderoso (aunque poco abundante). Usa bloqueo/bastón rúnico o estudiar para anular coraza y prisa.
Nivel recomendado oficialmente: 40-42, recomendado personalmente: 50.
-Titán PV: 29.000
Titán es más o menos como Hecatoncheir, así que ya sabes: dale con todo lo que tengas. También sabe usar Temblor. Es como un clon del jefe citado anteriormente.
~Los últimos trabajos:
-Karateka: los karatekas con una mejora de los monjes, y sus puntos de vitalidad son los mejores. Te recomiendo que a partir del nivel 60-70 te cambies los trabajos al de karateka para cuando llegues al nivel 99 tengas el máximo de PV (9999). Energía permite recargarse y en el siguiente turno se hace más fuerte sus ataques. Pero en el tercer intento se hace un kamikaze, asi que usalo dos veces seguidas y luego ataca. El kamikaze de todas formas afecta a un enemigo al azar, pero no te recomiendo probarlo por que le gasta mucha vida a tu karateka.
-Devoto: mejora de los magos blancos que cuentan con muchos PM para todos los niveles y ya puede lanzar hechizos de nivel 8 (los indispensables).
-Archimago: mejora de los magos negros que cuentan con muchos PM para todos los niveles y ya puede lanzar hechizo de nivel 8 (los más poderosos, sobre todo Fulgor y Meteo).
-Invocador: conjurador pero de nivel superior. Puede invocar a las criaturas y utilizar sus poderes más altos, llamados "invocaciones altas o de plata". Estos ataques son realmente debastadores contra todo tipo de enemigos, más aun con los que tienen debilidades. Cuenta con buenos PM.
-Sabio: mezcla de los archimagos, devotos y conjuradores. Su velocidad es penosa y sus PM sufren, pero es el mago más versátil después de todo. En tu mano está que hechizos ponerle. Eso sí: lázaro +, fulgor y meteo no pueden faltar en el nivel 8.
-Ninja: es como una mejora del caballero oscuro. Solo puede empuñar espadas oscuras, pero su velocidad y potencia es realmente buena. Eso sí, en la defensa sufre un poco. Puede arrojar armas con mucha potencia y fuerza creando daños considerables, para ello también tenemos los shurikens (recomendable que los pocos que tendrás los reserves para el jefe final y el secreto), aunque son muy caros de comprar.
JEFES OPCIONALES
-Odín PV: 31.000
Este jefe opcional una vez que lo derrotes podrá formart parte de tu listado de invocación, aunque podrás "comprarlo" en Eureka (aunque será un tanto caro). Primero avisar de que es la única oportunidad del juego en conseguir la Lanza Gungir para el Dragontino, asi que lleva a un ladrón con un nivel de trabajo superior a 80 (en la guia te dicen a 71, pero mejor si es un nivel más alto). Al parecer el jefe es débil al rayo y solo usa golpes físicos. Su especial Zantetsuken es muy fuerte, asi que lleva a un mago curador también. (O cuando tengas a Une en tu equipo). Por cierto, si tu ladrón roba un elixir en vez de la lanza, deberás apagar y volver a empezar, asi que desmantela la mazmorra primero, sal, guarda y luego enfréntate al jefe.
Nivel recomendado oficialmente: 33-35, recomendado personalmente: 40.
-Leviatán PV: 32.000
Leviatán también podrá formar parte de tu lista de invocación una vez le hayas vencido. Por cierto, su mazmorra solo la podrás hacer UNA VEZ, asi que recoge y ve a todos los objetos y monstruos, sal, guarda y luego enfréntate al jefe. Leviatán se puede echar Coraza, Prisa y puede lanzar Hielo++. Con mala suerte y por la mitad de sus PV invocará a un Tsunami, el único hechizo/ataque mágico de elemento agua. También puede provocar piedra, ten agujas de oro o aprende relax/esna.
Nivel recomendado oficialmente: 37-38, recomendado personalmente: 45-48.
-Bahamut PV: 34.000
Bahamut será una de las mejores invocaciones del juego. Además, cabe destacar que su mazmorra es un lugar idóneo para subir de nivel si tus personajes tienen más del nivel 40-50. Bahamut es resistente a casi todo aunque puede ser débil frente a los dragontinos. Cuidado con su Megafulgor que te puede hacer papilla de dos seguidos, asi que llévate por ejemplo: dos dragontinos y dos magos curadores, o solo uno y el otro que sea un bardo que cante réquiem y paeon (arpa de Morfeo).
Nivel recomendado oficialmente: 39-40, recomendado personalmente: 49-53.
EUREKA TIERRA PROHIBIDA:
-Amón PV: 33.500
El Sable Lunar (lanzamiento) está protegido por este jefe, que es la viva imagen clonado de Hein. Precisamente sus estrategias son las mismas: barrera mágica y muy fuerte frente a los ataques físicos, pero estarás en un momento de la aventura que serás muy fuerte. Si tienes a un geomante en tus filas tienes muchas probabilidades de usar Fulgor Espectral. Este jefe puede lanzar Hielo++, Electro++ y Piro++.
Nivel recomendado oficialmente: 44, recomendado personalmente: 48-53.
-Kunoichi PV: 29.000
Protege la Masamune y puede que sea el jefe más débil de los que hay aquí, pero no te dejes engañar: ¡ataca tres veces por turno! Y encima sus golpes físicos son bastante fuertes. También puede aplicarse prisa y lanzar aero+, pero es lo de menos. Prisa se puede anular con bloqueo/bastón rúnico o estudiar de un erudito. Puede provocarte además ceguera y veneno, asi que ve con cuidado.
Nivel recomendado oficialmente: 45, recomendado personalmente: 48-53.
-General PV: 35.000
El general protege la Excalibur (que junto la Ragnarok es simplemente una combinación que tus enemigos temeran). El general normalmente utiliza golpes físicos, aunque bastante potentes. También sabe lanzar hechizos: Bio, Drenaje y Muerte. Este último a penas da efecto, pero llévate colas de fénix o compra antes en la tienda del final lázaro + para tu sabio/devoto/mago blanco/cab. cebolla por si acaso.
Nivel recomendado oficialmente: 45, recomendado personalmente: 48-53.
-Guardián PV: 33.700
Ragnarok está protegido por este... guardián. Puede provocar confusión con sus golpes básicos, asi que usa la cinta que encontraste anteriormente. También puede aplicarse espejo y con mala suerte lanzar Huracán, aunque de este último también se puede proteger con una cinta. Un consejo: a los magos curadores son los primeros a los que tienes que ponerles cintas.
Nivel recomendado oficialmente: 46, recomendado personalmente: 49-54.
-Escila PV: 35.000
La gran maga esconde el bastón arcano, algo ideal para tus magos qque sean curadores. Puede provocar piedra aunque no suela usar muchos ataques físicos, pero estate bien atento. Es una gran maga que lanza todo estos hechizos: Hielo++, Electro++, Piro++, Sanctus y como si fuera menos, Fulgor... Tendrás que curarte con regularidad y derrotarla pronto, por que además sabe lanzarse Omnicura+.
Nivel recomendado oficialmente: 46, recomendado personalmente: 49-54.
JEFES FINALES
-Zande PV: 49.999
Zande también es un gran mago y tiene bastante velocidad, asi que no hay forma de saber si atacará antes o después que tu. Se puede lanzar Coraza y Prisa, también sabe Piro++, Hielo++ y Electro++. Lo malo es que con la mitad de sus PV lanzará Meteo con bastante frecuencia y deberás de ser rápido para poder vencerle.
Nivel recomendado oficialmente: 47-49, recomendado personalmente: 54-60.
Tras el combate contra Zande aparecerá la Nube de Oscuridad, pero hagas lo que hagas te derrotará. No te preocupes, Une y Doga os resucitarán y podreís entrar en el mundo de la oscuridad.
MUNDO DE LA OSCURIDAD Y EL JEFE FINAL
Nada más llegar al mundo de la oscuridad verás un enorme círculo mágico en el centro, pero no entres todavía. Verás varios caminos. Puedes hacerlo en el orden que quieras, pero te pongo de todas formas los jefes según me salen en la guía:
-Cerbero PV: 99.999
No te preocupes por sus PV, con una buena estrategia no te ocurrirá nada, además, como sabes, cuando vences a un jefe recuperas los PV y PM perdidos (y ocasionalmente los personajes son reanimados). Cerbero ataca tres veces por turno y casi siempre con físicos, pero también sabe hechizos elementales básicos ++. Puede causar veneno además, pero a lo largo del mundo oscuro encontrarás cintas en cofres (aunque con emboscadas de clones de zande, poco más débiles que su original).
Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.
-Dragón Bicéfalo PV: 99.999
A pesar de su aspecto fiero, no causa demasiados problemas. Protege a los magos con cintas para protegerte de la mudez que causa y aumenta la defensa de los personajes. Solo utiliza ataques físicos, pero son bastante fuertes.
Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.
-Equidna PV: 99.999
Equidna también es una gran maga y además inmune a tierra (como el último). Lanza Temblor, Huracán, Drenaje y Muerte (aunque no suele acertar casi nunca este último), y cuando sus PV bajan a la mitad puede lanzar Meteo, así que debes de darle lo más fuerte que puedas. Puede causar mudez con sus golpes físicos.
Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.
-Ahriman PV: 99.999
Ahriman es terriblemente lento, algo que puedes sacar ventaja. Además tiene una debilidad: aire. Un dragontino o los hechizos de aire son realmente eficaces contra él. Cuidado con el por que puede causar piedra con sus golpes físicos, pero si le tienes como último jefe y todos tus personajes tienen una cinta, lo tendrás todo cantado. También sabe lanzar hechizos: los básicos elementales ++, temblor y puede curarse a si mismo con Omnicura +, pero no te preocupes por eso: solo atrasará su derrota. Ojo, también puede lanzar Meteo.
Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.
NUBE DE OSCURIDAD PV: 120.000
El jefe final del juego es peligroso... por tener dos factores extra: dos tentáculos. Primero debes acabar con los tentáculos por que hacen las cosas muy difíciles y luego atacar a lo béstia a la nube de oscuridad. Cada tentáculo tiene 66.666 puntos de vitalidad.
El tentáculo derecho (desde tu punto de vista siempre) tiene una defensa física letal y solo le afectan los hechizos (en general, todos los elementos). El tentáculo izquierdo es todo lo contrario. Además, el derecho puede lanzar a la nube de oscuridad prisa y coraza y lanzarte un aliento fétido, pero como tendrás cintas no hay ningún problema. El izquierdo simplemente lanza el especial Rayo.
Una vez destruidos, toca arremeter contra la nube de oscuridad. Cuando la vitalidad de este jefe llegue por debajo del 30% del máximo, utilizará el peligroso Rayo de Partículas... el mismo que te derrotó la primera vez que te enfrentastes a "ella". Esta vez defiéndete bien y ataca ferozmente para poder vencerle y resistir este rayo tan peligroso.
JEFE OPCIONAL SECRETO
~Pasos a seguir (necesitas wifi):
>Envia siete cartas a un amigo vía online wifi
>envia la cuarta carta a los Cuatro Vejestorios
>envia la cuarta carta al rey Alus
>desde la derecha del continente flotante, coge el nautilus y dirígete hacía la derecha, verás una sombra dónde antes no estaba
???
Esta mazmorra es solo una zona con un pasillo largo y al fondo una especie de isla redonda. Aquí encontrarás a los dragones rojos, amarillos y verdes (también podías encontrarlos en la torre de cristal, pero había un 5% de probabilidades), que con suerte podrán soltar equipamiento para el caballero cebolla.
A continuación pondré la estrategia a seguir oficialmente que ponía en la guía. Lo más recomendable de todos modos es tener un equipo al 99 con 9.999 de energía y siendo caballeros cebollas... en fin, te pongo la estrategia:
-Gigante de Hierro PV: 199.999
Es excesivamente peligroso también por el hecho de que ataca cuatro veces por turno...además en alguna ocasión puede usar Meteo y cuando tiene menos de la mitad del 30% de PV utilizará su especial Golpear/Tortazo. A continuación la estrategia de la guía oficial (aunque puedes seguir la que quieras):
1:
-Vikingo: que el ninja le ponga coraza primero con un caparazón. Ponle en la retaguardia y usa provocar en todos los turnos. El bardo también puede cantar Oda para aumentar mucho más la defensa.
-Bardo: en cada turno debe cantar Elegía y luego Réquiem (y luego Paeon si quieres (réquiem le quitará mucha vida y paeon devolverá a tus personajes otro carro de vida)). Si quieres algo para mejorar el estado.
-Devoto: que utilice Cura+/omnicura+ en todos los turnos y si te ves con fuerzas o posibilidades hasta puedes usar hechizos que mejoren el estado.
-Ninja: que se ponga en la retaguardia, use caparazones en todo el grupo y se dedique a arrojarle shurikens (puede que a veces falle, eso es por culpa del jefe).
2:
-Vikingo: lo mismo.
-Bardo: esto quiere decir que ha pasado a la fase de Golpear/Tortazo. Entonces el bardo debe cantar Oda para aumentar la defensa en el lugar de Réquiem, entonces podrás usar Paeon tanto como te plazca ahora o seguir haciendo también elegía.
-Devoto: ahora solo a las labores curativas, nada más.
-Ninja: que siga lanzando shurikens.
¡¡Y hasta aquí los jefes!!
invocaciones y hechizos
Aquí encontrarás descripciones de los hechizos de magia e invocación.
Magia Blanca
>Nivel 1
*Cura: Devuelve unos pocos puntos de PV (Puntos de Vitalidad). Puede dañar a los No Muertos (Pot.: 10).
*Pura: Cura el estado Veneno.
*Mapa: Muestra un mapa completo, incluyendo mazmorras y ciudades que aún no hayas visitado.
>Nivel 2
*Aero: Provoca daños de elemento Aire. (Pot.: 40)
*Rana: Provoca o restablece el estado Rana.
*Minimalia: Provoca o restablece el estado Mini. Bajo Mini la defensa y el ataque disminuyen bastante, pero los hechizos son un poco más eficaces.
>Nivel 3
*Omnicura: Devuelve algunos puntos de PV. Puede dañar a los No Muertos (Pot.: 30).
*Teleportar: Teletransporta al grupo al aire libre frente a una batalla o permite escapar de una mazmorra. No funciona con los jefes o monstruos que protegen cofres del tesoro.
*Luz: Cura el estado Ceguera.
>Nivel 4
*Libra: Examina al enemigo, mostrando sus PV y puntos débiles. (Normalmente a los jefes no se muestran los PV, pero si puntos débiles).
*Confu: Provoca Confusión.
*Mutis: Provoca Mudez.
>Nivel 5
*Cura+: Devuelve bastantes puntos de PV. Puede dañar a los No Muertos (Pot.: 80).
*Lázaro: Revive a un aliado caído, con hasta la mitad de sus PV máximos. Derrota a un rival No Muerto.
*Coraza: Aumenta la defensa del objetivo.
>Nivel 6
*Aero +: Causa daño de elemento Aire. (Pot.: 200)
*Relax: Cura el estado Piedra.
*Prisa: Aumenta la agilidad/velocidad del objetivo.
>Nivel 7
*Omnicura +: Devuelve una gran cantidad de PV. Puede dañar a los No muertos. (Pot.: 120)
*Esna: Restaura todos los estados del objetivo.
*Espejo: Crea una barrera mágica que te protege de la mayoría de hechizos enemigos.
>Nivel 8
*Huracán: Reduce los PV del blanco un 99%. (Pot.: 280) Posee elemento Aire.
*Lázaro +: Revive a un aliado caído con todos sus PV al máximo.
*Sanctus: Causa daño de elemento Sacro. (Pot.: 300).
Magia Negra
>Nivel 1
*Piro: Provoca daños de Fuego. (Pot.: 40)
*Hielo: Provoca daños de Hielo. (Pot.: 43)
*Morfeo: Provoca el estado Sueño.
>Nivel 2
*Electro: Provoca daños de Rayo. (Pot.: 46)
*Toxis: Causa daños y puede provocar Veneno. (Pot.: 35)
*Tiniebla: Provoca Ceguera.
>Nivel 3
*Piro+: Provoca daños de Fuego. (Pot.: 85)
*Hielo+: Provoca daños de Hielo. (Pot.: 88)
*Electro+: Provoca daños de Rayo. (Pot.: 85)
>Nivel 4
*Petra: Provoca daños y puede provocar una petrificación gradual. Tres veces seguidas será el estado Piedra. (Pot.: 110)
*Hielo++: Provoca daños de Hielo. (Pot.: 180)
*Paro: Causa Parálisis.
>Nivel 5
*Electro++: Provoca daños de Rayo. (Pot.: 183)
*Masacre: Provoca un K.O. instantáneo en los enemigos más débiles.
*Bloqueo: Disipa los efectos mágicos beneficos del objetivo.
>Nivel 6
*Piro++: Provoca daños de Fuego. (Pot.: 190)
*Bio: Provoca daños no elementales. (Pot.: 170)
*Limbo: Crea una fisura a otra dimensión y produce el K.O. instantáneo.
>Nivel 7
*Temblor: Provoca daños de Tierra. (Pot.: 140)
*Petra+: Provoca la petrificación (/piedra).
*Drenaje: Absorbe PV del objetivo. El efecto se invierte si es un No Muerto. (Pot.: 130)
>Nivel 8
*Fulgor: Provoca daños no elementales. (Pot.: 320)
*Muerte: Provoca el K.O. instantáneo. Devuelve PV si el objetivo es un No Muerto.
*Meteo: Provoca daños no elementales. (Pot.: 170)
Invocación
~Nivel 1 (Chocobo)
*Blanca: Te teletransporta fuera de batalla. (Carrera Chocobo)
*Negra: Sin efecto alguno. (¿Patada Chocobo?)
*Alta: Provoca daños no elementales a un enemigo. (Patada Chocobo)
~Nivel 2 (Shiva)
*Blanca: Duerme a los enemigos. (Catalepsia)
*Negra: Provoca daños de Hielo a un enemigo. (Mirada Gélida) (Pot.: 190)
*Alta: Provoca daños de Hielo a los enemigos. (Polvo de Diamante) (Pot.: 220)
~Nivel 3 (Lamú)
*Blanca: Paraliza a los enemigos. (Descarga Mental)
*Negra: Provoca daños de Rayo a un enemigo. (Tormenta Eléctrica) (Pot.: 193)
*Alta: Provoca daños de Rayo a los enemigos. (Juicio Divino) (Pot.: 220)
~Nivel 4 (Ifrit)
*Blanca: Devuelve PV a todos los jugadores. (Luz sanadora)
*Negra: Provoca daños de Fuego a un enemigo. (Fulgor Infernal) (Pot.: 200)
*Alta: Provoca daños de Fuego a los enemigos. (Inferno) (Pot.: 220)
~Nivel 5 (Titán)
*Blanca: Provoca daños de Tierra a un enemigo. (Paliza) (Pot.: 170)
*Negra: Provoca daños de Tierra a un enemigo. (Estampida) (Pot.: 175)
*Alta: Provoca daños de Tierra a los enemigos. (Furia de Gaia) (Pot.: 220)
~Nivel 6 (Odín)
*Blanca: Cubre a todo el grupo con Espejo. (Luz Protectora)
*Negra: Provoca daños a los enemigos. (Mandoble) (Pot.: 255)
*Alta: Provoca un K.O. inmediato a todos los enemigos. (Zantetsuken)
~Nivel 7 (Leviatán)
*Blanca: Petrifica a los enemigos. (Ojo Demoníaco)
*Negra: Provoca daños de Aire a los enemigos. (Ciclón) (Pot.: 300)
*Alta: Provoca daños de Agua a los enemigos. (Tsunami) (Pot.: 350)
~Nivel 8 (Bahamut)
*Blanca: Aumenta el ataque del grupo. (Aura)
*Negra: Provoca el K.O. instantáneo en un enemigo. (Desgarro)
*Alta: Provoca daños no elementales a todos los enemigos. (Megafulgor) (Pot.: 400).
Aquí empezamos...
-Geotortuga:
El primer enemigo que te encuentras solo ataca por golpes físicos y casi siempre al final de cada turno. El nivel recomendado oficialmente (guía) es del 4, pero yo personalmente te recomiendo el 6-7. Utiliza golpes físicos equipándote según como estés en la formación:
*Frente: un escudo para aumentar la defensa y la espada que habrás encontrado.
*Retaguardia: dos espadas o una espada/cuchillo, según lo que hallás encontrado para causar mucho daño mientras estás protegido.
Si tus Puntos de vitalidad bajan de 10, usa una poción rápido. Si te quedas sin pociones, tendrás que utilizar el aire antártico que encontraste anteriormente en la mazmorra.
La Geotortuga tiene el nivel 4 y 111 puntos de vitalidad. (Ahora cambiaré este tipo de formato).
-Jinn PV: 600
Contra este jefe tendrás ya a los cuatro personajes y la princesa Sara a lo mejor interviene. El jefe es débil frente al hielo, así que el hechizo de nivel 1 que encontraste en el castillo de sasune es ideal contra este jefe (recuerda que se lo puedes enseñar a cualquiera de tus personajes). También puedes usar algún aire antártico que hayas encontrado. Si uno de tus personajes tiene el hechizo cura aprendido (en Ur), úsalo si te ves en problemas.
El nivel recomendado es el 7, pero yo te recomiendo 9-10
~A partir de este punto ya se habrán desbloqueado los trabajos, los primeros del Cristal del Aire son:
-Guerrero: Trabajo muy recomendable para casi todos los momentos de la aventura. Es un personaje muy fuerte que puede usar espadas y hachas muy poderosas, además su nivel de trabajo sube como la espuma si eres fiel hasta el final. Su habilidad ímpetu permite atacar de forma muy fiera en el turno, pero también disminuye su defensa. Una buena estrategia sería colocarle en la retaguardia si vas a usar a menudo ímpetu.
-Monje: Trabajo que destaca también en lo físico. Personaje con gran energía, lo cuál hará que cada vez que suba de nivel reciba más puntos de vitalidad que otros. Es el único trabajo, de momento, que puede usar las garras. Su habilidad secreta Artes Marciales hará que en un momento, los físicos (es decir, sin armas) sean mucho más fuertes que las garras e incluso espadas. Vengar es sencillo: contraataca los ataques físicos de los enemigos.
-Ladrón: Este trabajo es muy veloz y ágil, pero la desventaja es que no cuenta con el comando de Defender y puede estar algo desprotegido. Aunque puede ser una ventaja, ya que por su velocidad puedes usarle de comodín si en el grupo no hay magos curadores/ataque, ya que podrá usar objetos del inventario a una velocidad pasmosa. Puede robar objetos a sus enemigos; cuanto mayor sea su nivel de trabajo, más objetos raros podrá robar. Se especializa en los cuchillos, dagas y armas de lanzamiento (cuya posición en combate no afecta).
-Mago Blanco: perfecto mago curador. Si tienes atacantes en tu grupo, te recomiendo que lleves un mago blanco, hasta, por lo menos, el cristal del agua o sigas con él hasta que consigas la "mejora" (el devoto). A veces puede ser incluso más rápido que algunos atacantes (guerrero, mago rojo).
-Mago Negro: mago de ataque. De momento en estas partes primeras de la aventura te recomiendo dos magos, pero si no quieres puedes decantarte también por el mago rojo (aunque cuenta con menos PM). El mago de ataque negro también puede usar arcos y flechas, aunque de menor nivel.
-Mago Rojo: mago muy versátil, por que puede usar espadas, bastones y lanzar hechizos de magia blanca y magia negra, aunque hasta el nivel 5. Lo bueno es que como es también un atacante y si te has decantado por tener atacantes en estos momentos de la aventura, te lo recomiendo por que también sabe realizar curas y buenos ataques.
-Rata Gigante PV: 900
En este momento tendrás a tus personajes en el estado Mini, así que colócales a todos en la retaguardia y utiliza solo hechizos o objetos de ataque. Desch también aparecerá en combate lanzando Electro+. Deberás conseguir Piro+, Hielo+ y Electro+ y suficientes objetos de cura o tener muchos pm en caso de tener un mago curador. La rata gigante puede causar veneno, asi que lleva antídotos o procura tener el hechizo Pura a punto. La Rata también lanza hechizos: piro, hielo, electro y con mala suerte piro+.
Nivel recomendado oficial: 12, recomendado personalmente: 15.
-Medusa PV: 3.000
Según he entendido, este jefe puede resultar un poco difícil, pero aquí estoy yo para ayudaros. En primer lugar debes de tener a punto muchas agujas de oro y hierbas del eco (en caso de tener magos). Su especial Mirada Fija puede provocar piedra, y sus golpes físicos de por si mudez. También sabe lanzar los hechizos Hielo+, Piro+, Electro+. Desch puede intervenir en combate con su espada o con Electro+ también. Procura que tus héroes tengan más de 200 PV para resistir un impacto directo de sus hechizos. La habilidad Ímpetu del guerrero y los hechizos de los niveles 2 y 3 son efectivos.
Nivel recomendado oficial: 14, recomendado personalmente: 19.
-Guzco PV: 3.500
Necesitarás el hechizo Minimalia o algunos mazos, ya que este jefe puede lanzar Minimalia y convertir a tus héroes al estado mini, algo muy feo para este jefe que es bastante fuerte. Como Guzco utiliza dos ataques por turno, te recomiendo llevar a un mago que ataque, deja los objetos para más tarde en otro jefe. También se lanzará Omnicura, por eso debes de ser rápido en vencerle.
Nivel recomendado oficial: 15, recomendado personalmente: 20.
-Salamandra PV: 5.700
Este jefe ataca dos veces por turno y tiene un especial llamado Aliento de Fuego muy eficaz y peligroso. Si tienes escudos de hielo para los personajes espadachines te servirá para aumentar la defensa. Coge sin duda alguna el sable gélido de la mazmorra, y si tienes aires antárticos/árticos utilizalos las veces que haga falta, ya que el jefe es débil frente a esos elementos. Hielo+ es muy eficaz también. Tendrás que realizar curas a menudo.
Nivel recomendado oficial: 17, recomendado personalmente: 22.
~Tras vencer a Salamandra, el Cristal del Fuego os bendecirá y habrán disponibles nuevos trabajos, en tu mano está si deseas cambiártelos o no:
-Ranger: El ranger, aunque se coloca en la retaguardia es un luchador de primera, ágil, rápido y aunque nadie se haya fijado su incremento de puntos de vitalidad también son considerables. Su especialidad son los arcos y las flechas, y su especial Ráfaga es bastante bueno, ya que utiliza varios ataques encadenados contra todos los enemigos y pueden hacer daños considerables. Pero ten en cuenta que los ataques gastan de entre una a cuatro flechas.
-Caballero (Paladín): El caballero también destaca por ser un gran espadachín y obtiene muy buena defensa e incremento de los puntos de vitalidad. Sin embargo, la desventaja es que su velocidad no es muy buena y a veces sus impactos son menores. También cuenta con la habilidad de poder usar magia blanca, pero del primer nivel (si cuenta con el hechizo Cura, con esto no habrá problema). Su habilidad Proteger es más buena que Defender, ya que se protege de los hechizos/ataques mágicos también.Su habilidad secreta Cubrir es automática y consiste en que si un personaje está débil (xx/xxx cifras en amarillo de los PV), irá a cubrirlo de los ataques físicos siempre y cuando no conlleve a acabar con su vida. Una buena estrategia es equiparle con dos escudos y usar en cada turno proteger (estando en la retaguardia), asi podrá cubrir a todos sus compañeros si el jefe/enemigo les tiene contra las cuerdas (y usa solo golpes físicos, claro...).
-Erudito: El erudito es un mago bastante apetecible, en especial para un jefe que viene a continuación. Aunque aprenda solo hechizos de magia blanca y magia negra de los tres primeros niveles, eso es lo de menos. Sus comandos especiales son Estudiar, que rebela información del objetivo a modo del hechizo Libra y sin gastar PM y además también hace efecto de Bloqueo (puede anular coraza, prisa...). Luego, su oculto Señor de los Objetos duplica los objetos que use en combate. Por ejemplo, si usas una ultrapoción sobre un personaje en vez de recuperar 500 PV recupera el doble, 1.000, lo mismo sucede con los enemigos: ¡el daño se duplica mucho más si es débil frente al elemento!
-Geomante: Los geomantes son un tipo de trabajo bastante especial que utilizan una especie de ataques mágicos mediante su habilidad terreno que no consume PM y además no cuentan con ningún elemento, aunque lo parezca. Según como sea tu nivel de trabajo, la potencia será cada vez mejor y no importará a que enemigo te enfrentes. Los geomantes son débiles, asi que van a la retaguardia y como arma usan campanas. No te dejes engañar: causan estados alterados negativos con mayor facilidad (parálisis, por ejemplo). Además, los "ataques mágicos" son al azar y depende del entorno. El mayor de todos es -Fulgor Espectral-, que si lo invocas (más probabilidades en Eureka) tus enemigos pedecerán.
-Hein PV: 4.500
Este enemigo tiene una defensa física muy elevada, asi que necesitarás a varios magos o incluso a un geomante en tus filas. Hein utiliza barrera mágica, que cambia su debilidad a su antojo y al azar. También es capaz de lanzar hechizos como Toxis, Morfeo, Tiniebla, Confu y Hielo+, asi que ten antídotos a mano y cuidado con confu especialmente (tampoco te olvides de los colirios). Te decía que el Erudito viene muy bien contra este jefe, puesto que, al descubrir su debilidad en un turno, en el siguiente puedes utilizar el objeto que lance el hechizo al que es débil (los hechizos de por si no le hacen mucho efecto en este sentido).
Nivel recomendado oficialmente: 19, recomendado personalmente: 25-27.
-Kraken PV: 8.000
Antes que nada debo decirte que en la mazmorra había una planta que si te desviabas del camino principal llegabas hasta un cofre que contenía el hechizo Hielo++, y aunque el jefe sea resistente a dicho elemento, como es de nivel 4 también le puede hacer efecto. Puede provocar ceguera tanto con sus físicos como con su hechizo Tiniebla. También sabe lanzar Hielo+, pero poco más. Como es débil a rayo, llévate a un mago o al erudito para atacarle de manera fiera. Si el Caballero o el guerrero recogió el sable sanguis tras salvar a Elia, utilizaló, por que cada daño que te haga a tu personaje luego lo podrás recuperar al atacarle con esta espada (pero el efecto es contrario contra los no muertos).
Nivel recomendado oficialmente: 20, recomendado personalmente: 27-28.
~¡Nuevos trabajos desbloqueados!:
-Dragontino: Los dragontinos son los únicos guerreros capaces de llevar lanzas (a parte del caballero cebolla) y suelen ser muy peligrosos. Su habilidad Saltar les permite dar un tremendo salto al aire y asestar un golpe letal a su enemigo en el siguiente turno, pero los que se han quedado abajo correran más riesgos de ser alcanzados por sus enemigos. Son letales contra criaturas voladoras. Por cierto, con un nivel de trabajo inferior al 60 no será muy eficaz contra otros enemigos que no sean los voladores.
-Vikingo: el bruto del vikingo puede ser un gran alivio, en especial si le pones junto al paladín. Maneja mazas (la mayoría con elemento rayo, ideal para criaturas marinas) y enormes hachas, pero su velocidad es bastante escaseante. Eso sí, no compares su fuerza con ninguna otra. Provocar es un tanto peculiar: atrae a un enemigo a que ataque al personaje (golpes físicos) y además le reduce la defensa a dicho enemigo si acierta.
-Caballero Oscuro: hasta el cristal de la tierra, el caballero oscuro será el único en empuñar espadas oscuras, aunque quedará un buen tramo hasta que las puedas adquirir. Los niveles de defensa y energía son especialmente buenos. Además, si le has elegido te recomiendo equiparle siempre que puedas el sable sanguis, debido a su comando Sacrificio: sacrifica unos cuantos PV para dañar a todos los enemigos. Incluso con 1 PV, no se quedará debilitado, pero ten en cuenta que causará menos daño (cuanto más PV tenga, más daño causará esta habilidad).
-Conjurador: el conjurador será el primer invocador que tengas, pero hasta llegar a Replito no podrás hacerte con los primeros. Tendrá una cantidad moderada de PM y al invocar a una criatura sus efectos saldrán al azar (consulta en otro tema invocaciones y hechizos de final fantasy III).
-Bardo: el bardo es un cantante que depende del arpa que toque, podrá cantar una melodía distinta. Muchas son de utilidad, por ejemplo Réquiem (con el arpa de Lamia) o Oda (arpa de Madhura). Si no cuentas con arpas los bardos también pueden usar cuchillos. Lo bueno es que actuan al comienzo de cada turno, y esto suele ser muy eficaz si te estás enfrentado a los jefes (por ejemplo para subir la defensa, el ataque o para hacer que recuperen PV el grupo).
-Goldor PV: 9.000
Goldor es lo contrario a Hein: solo le afectan los golpes físicos, ya que si defensa mágica, es la máxima. Puede lanzar hechizos como Coraza (a si mismo, Estudiar de un erudito lo anula), Tiniebla, Mutis, Confu y Electro+. Lleva hierbas del eco si tienes magos (sobre todo curadores) y colirios para tus guerreros físicos. Incluso el geomante o los hechizos de nivel 4 (de momento Hielo++) pueden ser eficaces.
Nivel recomendado oficialmente: 23, recomendado personalmente: 29-31.
-Garuda PV: 10.000
Garuda es un monstruo alado demasiado peligroso. Su especial rayo puede dejar K.O. a un personaje de un solo golpe. Mantén a todos tus personajes en la retaguardia. Si has elegido a un caballero oscuro para esta batalla equípate con el sable sanguis en la retaguardia y ataca en todos los turnos. Otra opción es llevar a los cuatro héroes de Dragontinos, mejor con nivel de trabajo superior al número 66-68. No olvides que tiene que haber alguien que cure si has optado por no tener los cuatro dragontinos, ¡pero ponles en la retaguardia de todas formas y procura que tengan mucha velocidad!
Nivel recomendado oficialmente: 25, recomendado personalmente: 32-34.
*NOTA: Los jefes opcionales (invocaciones, etc.) están en otro apartado.
-Hecatoncheir PV: 28.000
Lo único peligroso de este jefe es su hechizo Temblor, que provoca un potente terremoto. Solo ataca con golpes físicos y no tiene nada más serio, así que encárgate de darle lo más fuerte posible.
Nivel recomendado oficialmente: 37-40, recomendado personalmente: 46-49.
-Doga PV: 22.800
Aunque tenga menos PV que el enemigo anterior, no te dejes engañar, utiliza estos hechizos: Drenaje, Piro++, Electro++, Hielo++ y con malisima suerte Fulgor, un hechizo que puede dejar K.O al instante a un personaje. Ten por seguro a un curador en el grupo, más que nada un personaje rápido y un mago sanador para poder usar lázaro. Tendrás que usar hechizos de cura con regularidad.
Nivel recomendado oficialmente: 40-42, recomendado personalmente: 50.
-Une PV: 21.800
No te dejes engañar tampoco, ¡no es moco de pavo! Al igual que Doga, es muy fuerte. Se puede lanzar a si misma Coraza y Prisa, luego también cuenta con Aero+ y con mala suerte utilizará Huracán y peor aún Sanctus, un hechizo de magia blanca muy poderoso (aunque poco abundante). Usa bloqueo/bastón rúnico o estudiar para anular coraza y prisa.
Nivel recomendado oficialmente: 40-42, recomendado personalmente: 50.
-Titán PV: 29.000
Titán es más o menos como Hecatoncheir, así que ya sabes: dale con todo lo que tengas. También sabe usar Temblor. Es como un clon del jefe citado anteriormente.
~Los últimos trabajos:
-Karateka: los karatekas con una mejora de los monjes, y sus puntos de vitalidad son los mejores. Te recomiendo que a partir del nivel 60-70 te cambies los trabajos al de karateka para cuando llegues al nivel 99 tengas el máximo de PV (9999). Energía permite recargarse y en el siguiente turno se hace más fuerte sus ataques. Pero en el tercer intento se hace un kamikaze, asi que usalo dos veces seguidas y luego ataca. El kamikaze de todas formas afecta a un enemigo al azar, pero no te recomiendo probarlo por que le gasta mucha vida a tu karateka.
-Devoto: mejora de los magos blancos que cuentan con muchos PM para todos los niveles y ya puede lanzar hechizos de nivel 8 (los indispensables).
-Archimago: mejora de los magos negros que cuentan con muchos PM para todos los niveles y ya puede lanzar hechizo de nivel 8 (los más poderosos, sobre todo Fulgor y Meteo).
-Invocador: conjurador pero de nivel superior. Puede invocar a las criaturas y utilizar sus poderes más altos, llamados "invocaciones altas o de plata". Estos ataques son realmente debastadores contra todo tipo de enemigos, más aun con los que tienen debilidades. Cuenta con buenos PM.
-Sabio: mezcla de los archimagos, devotos y conjuradores. Su velocidad es penosa y sus PM sufren, pero es el mago más versátil después de todo. En tu mano está que hechizos ponerle. Eso sí: lázaro +, fulgor y meteo no pueden faltar en el nivel 8.
-Ninja: es como una mejora del caballero oscuro. Solo puede empuñar espadas oscuras, pero su velocidad y potencia es realmente buena. Eso sí, en la defensa sufre un poco. Puede arrojar armas con mucha potencia y fuerza creando daños considerables, para ello también tenemos los shurikens (recomendable que los pocos que tendrás los reserves para el jefe final y el secreto), aunque son muy caros de comprar.
JEFES OPCIONALES
-Odín PV: 31.000
Este jefe opcional una vez que lo derrotes podrá formart parte de tu listado de invocación, aunque podrás "comprarlo" en Eureka (aunque será un tanto caro). Primero avisar de que es la única oportunidad del juego en conseguir la Lanza Gungir para el Dragontino, asi que lleva a un ladrón con un nivel de trabajo superior a 80 (en la guia te dicen a 71, pero mejor si es un nivel más alto). Al parecer el jefe es débil al rayo y solo usa golpes físicos. Su especial Zantetsuken es muy fuerte, asi que lleva a un mago curador también. (O cuando tengas a Une en tu equipo). Por cierto, si tu ladrón roba un elixir en vez de la lanza, deberás apagar y volver a empezar, asi que desmantela la mazmorra primero, sal, guarda y luego enfréntate al jefe.
Nivel recomendado oficialmente: 33-35, recomendado personalmente: 40.
-Leviatán PV: 32.000
Leviatán también podrá formar parte de tu lista de invocación una vez le hayas vencido. Por cierto, su mazmorra solo la podrás hacer UNA VEZ, asi que recoge y ve a todos los objetos y monstruos, sal, guarda y luego enfréntate al jefe. Leviatán se puede echar Coraza, Prisa y puede lanzar Hielo++. Con mala suerte y por la mitad de sus PV invocará a un Tsunami, el único hechizo/ataque mágico de elemento agua. También puede provocar piedra, ten agujas de oro o aprende relax/esna.
Nivel recomendado oficialmente: 37-38, recomendado personalmente: 45-48.
-Bahamut PV: 34.000
Bahamut será una de las mejores invocaciones del juego. Además, cabe destacar que su mazmorra es un lugar idóneo para subir de nivel si tus personajes tienen más del nivel 40-50. Bahamut es resistente a casi todo aunque puede ser débil frente a los dragontinos. Cuidado con su Megafulgor que te puede hacer papilla de dos seguidos, asi que llévate por ejemplo: dos dragontinos y dos magos curadores, o solo uno y el otro que sea un bardo que cante réquiem y paeon (arpa de Morfeo).
Nivel recomendado oficialmente: 39-40, recomendado personalmente: 49-53.
EUREKA TIERRA PROHIBIDA:
-Amón PV: 33.500
El Sable Lunar (lanzamiento) está protegido por este jefe, que es la viva imagen clonado de Hein. Precisamente sus estrategias son las mismas: barrera mágica y muy fuerte frente a los ataques físicos, pero estarás en un momento de la aventura que serás muy fuerte. Si tienes a un geomante en tus filas tienes muchas probabilidades de usar Fulgor Espectral. Este jefe puede lanzar Hielo++, Electro++ y Piro++.
Nivel recomendado oficialmente: 44, recomendado personalmente: 48-53.
-Kunoichi PV: 29.000
Protege la Masamune y puede que sea el jefe más débil de los que hay aquí, pero no te dejes engañar: ¡ataca tres veces por turno! Y encima sus golpes físicos son bastante fuertes. También puede aplicarse prisa y lanzar aero+, pero es lo de menos. Prisa se puede anular con bloqueo/bastón rúnico o estudiar de un erudito. Puede provocarte además ceguera y veneno, asi que ve con cuidado.
Nivel recomendado oficialmente: 45, recomendado personalmente: 48-53.
-General PV: 35.000
El general protege la Excalibur (que junto la Ragnarok es simplemente una combinación que tus enemigos temeran). El general normalmente utiliza golpes físicos, aunque bastante potentes. También sabe lanzar hechizos: Bio, Drenaje y Muerte. Este último a penas da efecto, pero llévate colas de fénix o compra antes en la tienda del final lázaro + para tu sabio/devoto/mago blanco/cab. cebolla por si acaso.
Nivel recomendado oficialmente: 45, recomendado personalmente: 48-53.
-Guardián PV: 33.700
Ragnarok está protegido por este... guardián. Puede provocar confusión con sus golpes básicos, asi que usa la cinta que encontraste anteriormente. También puede aplicarse espejo y con mala suerte lanzar Huracán, aunque de este último también se puede proteger con una cinta. Un consejo: a los magos curadores son los primeros a los que tienes que ponerles cintas.
Nivel recomendado oficialmente: 46, recomendado personalmente: 49-54.
-Escila PV: 35.000
La gran maga esconde el bastón arcano, algo ideal para tus magos qque sean curadores. Puede provocar piedra aunque no suela usar muchos ataques físicos, pero estate bien atento. Es una gran maga que lanza todo estos hechizos: Hielo++, Electro++, Piro++, Sanctus y como si fuera menos, Fulgor... Tendrás que curarte con regularidad y derrotarla pronto, por que además sabe lanzarse Omnicura+.
Nivel recomendado oficialmente: 46, recomendado personalmente: 49-54.
JEFES FINALES
-Zande PV: 49.999
Zande también es un gran mago y tiene bastante velocidad, asi que no hay forma de saber si atacará antes o después que tu. Se puede lanzar Coraza y Prisa, también sabe Piro++, Hielo++ y Electro++. Lo malo es que con la mitad de sus PV lanzará Meteo con bastante frecuencia y deberás de ser rápido para poder vencerle.
Nivel recomendado oficialmente: 47-49, recomendado personalmente: 54-60.
Tras el combate contra Zande aparecerá la Nube de Oscuridad, pero hagas lo que hagas te derrotará. No te preocupes, Une y Doga os resucitarán y podreís entrar en el mundo de la oscuridad.
MUNDO DE LA OSCURIDAD Y EL JEFE FINAL
Nada más llegar al mundo de la oscuridad verás un enorme círculo mágico en el centro, pero no entres todavía. Verás varios caminos. Puedes hacerlo en el orden que quieras, pero te pongo de todas formas los jefes según me salen en la guía:
-Cerbero PV: 99.999
No te preocupes por sus PV, con una buena estrategia no te ocurrirá nada, además, como sabes, cuando vences a un jefe recuperas los PV y PM perdidos (y ocasionalmente los personajes son reanimados). Cerbero ataca tres veces por turno y casi siempre con físicos, pero también sabe hechizos elementales básicos ++. Puede causar veneno además, pero a lo largo del mundo oscuro encontrarás cintas en cofres (aunque con emboscadas de clones de zande, poco más débiles que su original).
Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.
-Dragón Bicéfalo PV: 99.999
A pesar de su aspecto fiero, no causa demasiados problemas. Protege a los magos con cintas para protegerte de la mudez que causa y aumenta la defensa de los personajes. Solo utiliza ataques físicos, pero son bastante fuertes.
Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.
-Equidna PV: 99.999
Equidna también es una gran maga y además inmune a tierra (como el último). Lanza Temblor, Huracán, Drenaje y Muerte (aunque no suele acertar casi nunca este último), y cuando sus PV bajan a la mitad puede lanzar Meteo, así que debes de darle lo más fuerte que puedas. Puede causar mudez con sus golpes físicos.
Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.
-Ahriman PV: 99.999
Ahriman es terriblemente lento, algo que puedes sacar ventaja. Además tiene una debilidad: aire. Un dragontino o los hechizos de aire son realmente eficaces contra él. Cuidado con el por que puede causar piedra con sus golpes físicos, pero si le tienes como último jefe y todos tus personajes tienen una cinta, lo tendrás todo cantado. También sabe lanzar hechizos: los básicos elementales ++, temblor y puede curarse a si mismo con Omnicura +, pero no te preocupes por eso: solo atrasará su derrota. Ojo, también puede lanzar Meteo.
Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.
NUBE DE OSCURIDAD PV: 120.000
El jefe final del juego es peligroso... por tener dos factores extra: dos tentáculos. Primero debes acabar con los tentáculos por que hacen las cosas muy difíciles y luego atacar a lo béstia a la nube de oscuridad. Cada tentáculo tiene 66.666 puntos de vitalidad.
El tentáculo derecho (desde tu punto de vista siempre) tiene una defensa física letal y solo le afectan los hechizos (en general, todos los elementos). El tentáculo izquierdo es todo lo contrario. Además, el derecho puede lanzar a la nube de oscuridad prisa y coraza y lanzarte un aliento fétido, pero como tendrás cintas no hay ningún problema. El izquierdo simplemente lanza el especial Rayo.
Una vez destruidos, toca arremeter contra la nube de oscuridad. Cuando la vitalidad de este jefe llegue por debajo del 30% del máximo, utilizará el peligroso Rayo de Partículas... el mismo que te derrotó la primera vez que te enfrentastes a "ella". Esta vez defiéndete bien y ataca ferozmente para poder vencerle y resistir este rayo tan peligroso.
JEFE OPCIONAL SECRETO
~Pasos a seguir (necesitas wifi):
>Envia siete cartas a un amigo vía online wifi
>envia la cuarta carta a los Cuatro Vejestorios
>envia la cuarta carta al rey Alus
>desde la derecha del continente flotante, coge el nautilus y dirígete hacía la derecha, verás una sombra dónde antes no estaba
???
Esta mazmorra es solo una zona con un pasillo largo y al fondo una especie de isla redonda. Aquí encontrarás a los dragones rojos, amarillos y verdes (también podías encontrarlos en la torre de cristal, pero había un 5% de probabilidades), que con suerte podrán soltar equipamiento para el caballero cebolla.
A continuación pondré la estrategia a seguir oficialmente que ponía en la guía. Lo más recomendable de todos modos es tener un equipo al 99 con 9.999 de energía y siendo caballeros cebollas... en fin, te pongo la estrategia:
-Gigante de Hierro PV: 199.999
Es excesivamente peligroso también por el hecho de que ataca cuatro veces por turno...además en alguna ocasión puede usar Meteo y cuando tiene menos de la mitad del 30% de PV utilizará su especial Golpear/Tortazo. A continuación la estrategia de la guía oficial (aunque puedes seguir la que quieras):
1:
-Vikingo: que el ninja le ponga coraza primero con un caparazón. Ponle en la retaguardia y usa provocar en todos los turnos. El bardo también puede cantar Oda para aumentar mucho más la defensa.
-Bardo: en cada turno debe cantar Elegía y luego Réquiem (y luego Paeon si quieres (réquiem le quitará mucha vida y paeon devolverá a tus personajes otro carro de vida)). Si quieres algo para mejorar el estado.
-Devoto: que utilice Cura+/omnicura+ en todos los turnos y si te ves con fuerzas o posibilidades hasta puedes usar hechizos que mejoren el estado.
-Ninja: que se ponga en la retaguardia, use caparazones en todo el grupo y se dedique a arrojarle shurikens (puede que a veces falle, eso es por culpa del jefe).
2:
-Vikingo: lo mismo.
-Bardo: esto quiere decir que ha pasado a la fase de Golpear/Tortazo. Entonces el bardo debe cantar Oda para aumentar la defensa en el lugar de Réquiem, entonces podrás usar Paeon tanto como te plazca ahora o seguir haciendo también elegía.
-Devoto: ahora solo a las labores curativas, nada más.
-Ninja: que siga lanzando shurikens.
¡¡Y hasta aquí los jefes!!
invocaciones y hechizos
Aquí encontrarás descripciones de los hechizos de magia e invocación.
Magia Blanca
>Nivel 1
*Cura: Devuelve unos pocos puntos de PV (Puntos de Vitalidad). Puede dañar a los No Muertos (Pot.: 10).
*Pura: Cura el estado Veneno.
*Mapa: Muestra un mapa completo, incluyendo mazmorras y ciudades que aún no hayas visitado.
>Nivel 2
*Aero: Provoca daños de elemento Aire. (Pot.: 40)
*Rana: Provoca o restablece el estado Rana.
*Minimalia: Provoca o restablece el estado Mini. Bajo Mini la defensa y el ataque disminuyen bastante, pero los hechizos son un poco más eficaces.
>Nivel 3
*Omnicura: Devuelve algunos puntos de PV. Puede dañar a los No Muertos (Pot.: 30).
*Teleportar: Teletransporta al grupo al aire libre frente a una batalla o permite escapar de una mazmorra. No funciona con los jefes o monstruos que protegen cofres del tesoro.
*Luz: Cura el estado Ceguera.
>Nivel 4
*Libra: Examina al enemigo, mostrando sus PV y puntos débiles. (Normalmente a los jefes no se muestran los PV, pero si puntos débiles).
*Confu: Provoca Confusión.
*Mutis: Provoca Mudez.
>Nivel 5
*Cura+: Devuelve bastantes puntos de PV. Puede dañar a los No Muertos (Pot.: 80).
*Lázaro: Revive a un aliado caído, con hasta la mitad de sus PV máximos. Derrota a un rival No Muerto.
*Coraza: Aumenta la defensa del objetivo.
>Nivel 6
*Aero +: Causa daño de elemento Aire. (Pot.: 200)
*Relax: Cura el estado Piedra.
*Prisa: Aumenta la agilidad/velocidad del objetivo.
>Nivel 7
*Omnicura +: Devuelve una gran cantidad de PV. Puede dañar a los No muertos. (Pot.: 120)
*Esna: Restaura todos los estados del objetivo.
*Espejo: Crea una barrera mágica que te protege de la mayoría de hechizos enemigos.
>Nivel 8
*Huracán: Reduce los PV del blanco un 99%. (Pot.: 280) Posee elemento Aire.
*Lázaro +: Revive a un aliado caído con todos sus PV al máximo.
*Sanctus: Causa daño de elemento Sacro. (Pot.: 300).
Magia Negra
>Nivel 1
*Piro: Provoca daños de Fuego. (Pot.: 40)
*Hielo: Provoca daños de Hielo. (Pot.: 43)
*Morfeo: Provoca el estado Sueño.
>Nivel 2
*Electro: Provoca daños de Rayo. (Pot.: 46)
*Toxis: Causa daños y puede provocar Veneno. (Pot.: 35)
*Tiniebla: Provoca Ceguera.
>Nivel 3
*Piro+: Provoca daños de Fuego. (Pot.: 85)
*Hielo+: Provoca daños de Hielo. (Pot.: 88)
*Electro+: Provoca daños de Rayo. (Pot.: 85)
>Nivel 4
*Petra: Provoca daños y puede provocar una petrificación gradual. Tres veces seguidas será el estado Piedra. (Pot.: 110)
*Hielo++: Provoca daños de Hielo. (Pot.: 180)
*Paro: Causa Parálisis.
>Nivel 5
*Electro++: Provoca daños de Rayo. (Pot.: 183)
*Masacre: Provoca un K.O. instantáneo en los enemigos más débiles.
*Bloqueo: Disipa los efectos mágicos beneficos del objetivo.
>Nivel 6
*Piro++: Provoca daños de Fuego. (Pot.: 190)
*Bio: Provoca daños no elementales. (Pot.: 170)
*Limbo: Crea una fisura a otra dimensión y produce el K.O. instantáneo.
>Nivel 7
*Temblor: Provoca daños de Tierra. (Pot.: 140)
*Petra+: Provoca la petrificación (/piedra).
*Drenaje: Absorbe PV del objetivo. El efecto se invierte si es un No Muerto. (Pot.: 130)
>Nivel 8
*Fulgor: Provoca daños no elementales. (Pot.: 320)
*Muerte: Provoca el K.O. instantáneo. Devuelve PV si el objetivo es un No Muerto.
*Meteo: Provoca daños no elementales. (Pot.: 170)
Invocación
~Nivel 1 (Chocobo)
*Blanca: Te teletransporta fuera de batalla. (Carrera Chocobo)
*Negra: Sin efecto alguno. (¿Patada Chocobo?)
*Alta: Provoca daños no elementales a un enemigo. (Patada Chocobo)
~Nivel 2 (Shiva)
*Blanca: Duerme a los enemigos. (Catalepsia)
*Negra: Provoca daños de Hielo a un enemigo. (Mirada Gélida) (Pot.: 190)
*Alta: Provoca daños de Hielo a los enemigos. (Polvo de Diamante) (Pot.: 220)
~Nivel 3 (Lamú)
*Blanca: Paraliza a los enemigos. (Descarga Mental)
*Negra: Provoca daños de Rayo a un enemigo. (Tormenta Eléctrica) (Pot.: 193)
*Alta: Provoca daños de Rayo a los enemigos. (Juicio Divino) (Pot.: 220)
~Nivel 4 (Ifrit)
*Blanca: Devuelve PV a todos los jugadores. (Luz sanadora)
*Negra: Provoca daños de Fuego a un enemigo. (Fulgor Infernal) (Pot.: 200)
*Alta: Provoca daños de Fuego a los enemigos. (Inferno) (Pot.: 220)
~Nivel 5 (Titán)
*Blanca: Provoca daños de Tierra a un enemigo. (Paliza) (Pot.: 170)
*Negra: Provoca daños de Tierra a un enemigo. (Estampida) (Pot.: 175)
*Alta: Provoca daños de Tierra a los enemigos. (Furia de Gaia) (Pot.: 220)
~Nivel 6 (Odín)
*Blanca: Cubre a todo el grupo con Espejo. (Luz Protectora)
*Negra: Provoca daños a los enemigos. (Mandoble) (Pot.: 255)
*Alta: Provoca un K.O. inmediato a todos los enemigos. (Zantetsuken)
~Nivel 7 (Leviatán)
*Blanca: Petrifica a los enemigos. (Ojo Demoníaco)
*Negra: Provoca daños de Aire a los enemigos. (Ciclón) (Pot.: 300)
*Alta: Provoca daños de Agua a los enemigos. (Tsunami) (Pot.: 350)
~Nivel 8 (Bahamut)
*Blanca: Aumenta el ataque del grupo. (Aura)
*Negra: Provoca el K.O. instantáneo en un enemigo. (Desgarro)
*Alta: Provoca daños no elementales a todos los enemigos. (Megafulgor) (Pot.: 400).
Chrono Cross Ps1
Capitulo 1: Un antiguo bastión - Cazando fantasmas en
sueños...
Cuando comiences, todo se trata de un sueño. Esta parte te
aconsejo que la memorices, pues más adelante la volverás a visitar. Simplemente
sigue los objetivos que son los de activar el cristal que hay, acercándote a él
y subir a la plataforma circular. Derrota a los monstruos que te encuentres y
explora todo para acostumbrarte al sistema.
Capitulo 2: Aldea Arni - Donde las olas comenzaron a
agitarse…
Al despertar comprendes que todo lo anterior era solo un
sueño, habla con Marge, sal de ahí. Examina las cosas de la vendedora y obtén
el “Tapiz Marisco”. Ves al muelle y habla con Leena, te pedirá que le consigas
3 Escamas de Komodo en Peñón Lagarto.
Explora el pueblo, consigue entrenarte con Radius para las
batallas. Radius es el líder de la aldea que se encuentra en el escenario de la
izquierda por la entrada donde está el pescador, puedes obtener ítems valiosos
como el Hueso Heckran que está bajo la cama en el cuarto del cocinero además
examine 4 veces el barril que está al lado de la camarera, hable con ella y
escuche sus poemas hasta que se aburra, consiga también el Diente Tiburón
hablando con el padre de Kiki, y al pescador de la izquierda en el centro, dale
la razón en lo que te cuente.
Dale el Hueso Heckran a Poshul, así se unirá.
Capitulo 3: Playa Opassa - Una llamada a través del tiempo…
Al entrar en Peñón Lagarto, tu objetivo es el de cazar a los
3 Komodos, y derrotarlos. El primero debes empujar la piedra para taponar el
túnel y así atraparlo. El segundo simplemente debes correr tras él en círculos
para pelear.
Y el tercero, debes saltar desde un montículo, y calcular
que caigas encima. Una vez hayas derrotado a este tercero, prepárate, se aproxima
el primer Jefe del juego. Mama Komodo. (Mirar sección Bestiario “Jefes” cada
vez que haya uno, así podrás informarte sobre él).
Ahora puedes ir a Cabo Aullante, a derrotar algún monstruo
para conseguir más PV y algún ítem, y lo principal, es dirigirse a Playa
Opassa.
Cuando entras en la Playa, simplemente acércate a la orilla,
y Leena aparecerá. lo importante en esta conversación, es que elijamos que
probablemente nunca olvidareis ese día, ya que así más adelante, la abuela de
Leena, nos dará su habilidad número siete.
Capitulo 4: Aldea Arni - Nada ha cambiado, pero todo es…
Te despertaras en Playa Opassa, y Leena no aparece por
ningún lado, así que lo mejor es que vayas a buscarla, pero al llegar a Peñón
Lagarto, te darás cuenta de que todo es igual, pero algo es diferente…
Intenta atravesar esta zona, pero derrotando a todos los
enemigos, puede llegar a cansar un poco, pero es esencial, ya que al principio
del juego, es bueno para subir una gran cantidad de PV. Al llegar a Aldea Arni,
para buscar a Leena y enterarnos de lo que sucedió, nos informa de que vayamos
a Cabo Aullante, antes de ir es recomendable, visitar este nuevo Arni porque
hay varios objetos por encontrar.
Capitulo 5: Cabo Aullante - Un recuerdo de uno mismo…
Al ir a Cabo Aullante, debemos subir hasta la cima, sin
olvidar abrir los cofres. Una vez arriba, veremos que donde antes había un
mensaje de amor entre Serge y Leena, ahora es una tumba de un muerto…
Tras otro video y la primera batalla “seria” contra Salazón,
Pimentón, y Karsh, personajes que más adelante te toparas repetidas veces con
ellos. Después de que te ayude esa chica, la conocerás, se llama Kid, una
Viajera misteriosa que querrá unirse, lo más aconsejable es que la rechaces
tres veces, para que después de esta parte, te despiertes con Leena en tu
grupo.
Una vez ya en Arni, consigue a Mojo, tan solo dale el Diente
Tiburón al padre de Kiki. Y al salir de la habitación se querrá unirse.
Capitulo 6: Hacia el Norte – En busca de algunas respuestas…
Nuestro objetivo ahora, es ir a Termina, para ello pasaremos
por Valle de los Fósiles, donde ya podemos entrar, y deberemos ir a la zona
norte, diciendo que somos los que estaban “esperando”. Primero obtendremos la
calavera de Skelly, recogeremos en la cima las flores acampanadas y bajaremos
donde hay un Dodo (tener cuidado, este monstruo quizá sea algo fuerte aún) y
cogeremos el Gran huevo para conseguir en un futuro a Draggy, ahora salgamos y
tendremos otro encontronazo con Salazón y Pimentón (hay tantos encontronazos,
por que sirven a modo de tutorial para aprender cada elemento de las batallas).
Capitulo 7: La ciudad portuaria de Termina - El Honor de los
Dragontinos de Acacia
Una vez en Termina, conoceremos a Gleen, un muchacho que
habla con la florista. Sube los escalones, y aparecerá Kid si la rechazaste,
pero se va. Sube arriba del todo y habla con la persona que limpia la estatua,
Kid aparecerá otra vez, y esta vez para quedarse. Una vez hecho esto, acércate
a la izquierda en la pared, que encontraras el Tapiz té para tres. En general,
explora toda la ciudad portuaria, pero antes de decidir con quien colarte en la
Mansión Viper, CUIDADO, hay tres caminos alternativos, y solo puedes escoger
uno, con sus pros y sus contras.
Capítulo 8: Mansión Viper, donde yace la clave del pasado…
Ve al local “Lisa’s” y cómprale elementos nuevos, pero con
Leena en el equipo para que veas que se conocen. Luego habla con el hombre que
está ahí, y dile que si, que le ayudaras a enviarle ciertos elementos (es para
más tarde). Luego piensa cual de los tres, quieres en tu equipo, y sigue la
guía en función del personaje que se une.
Teniendo como guía a Guile: Habla con el en el bar, y luego deberás
dirigirte al puente, para conocer a Korcha, arrímate a el en la parte del
Santuario, y lo veras de charla con un amigo suyo semi-humano, así que aprovecha,
porque te llevará en barco al Acantilado de la Mansión Viper si llevas a Guile
en tu equipo para que le guíe.
Teniendo como guía a Pierre: Consigue a Pierre hablando con
él en su cuarto alquilado en la Herrería de Zappa, entonces vaya fuera y hable
con el niño que corre en círculos para conseguir la Medalla de Héroe y dásela.
Teniendo como guía a Nikki: Vaya al barco de los Soñadores Mágicos
cerca del puerto (a la izquierda). Hable con las personas en el cuarto más
bajo, y Mikki entrará. Dile que iras a por Nikki al Bosque Sombrío.
Mansión Viper entrando Con Guile Mansión Viper – Acantilado
-
Suba por esta zona de acantilados. Hay 3 obstáculos que
estarán presentes. Las piedras son el primero, cada vez que golpean quitan 10
PV. El géiser normalmente solo incomoda cuando subes por la pared, pero esto es
bueno yaqué gracias a ello conseguiremos algunos tesoros. El tercer obstáculo son
el coñazo de los enemigos.
Una vez llegas a la cima, tendrás que pelear con soldados de
acacia, y luego con un jefe, El Moaman Rojo, el Moaman Azul, y el Rey Moaman.
Es una batalla dura, pero lo mejor es eliminar al rojo y al azul, y luego
deshacerse del rey, sobre todo, aquí vigila la vida y si tienes algún revivir
equípalo.
Mansión Viper entrando Con Pierre Mansión Viper Puertas
Ve simplemente a la entrada principal (dos guardias cuidan
la puerta), escoge “preparar un plan" para entrar. Y prepárate para
pelear. Aquí el jefe en este camino, serán Salazón, Pimentón y Ketchup.
Mansión Viper entrando con Nikki Bosque Sombrío
Una vez has hablado con Mikki, dirígete al Bosque Sombrío, y
avanza hasta la tercera pantalla donde habrá un monstruo que no te deja seguir.
Métete dentro de la cueva, y veras que hay una nota, léela y recibe la Bolsa Aromática,
al salir de la cueva, veras tres “plantas” cada una expulsa una bola de un color,
es fácil, coges la bola azul, te metes en al cueva, y el pulpo azul te seguirá,
así que llévalo al monstruo que impedía el paso para que se lo coma, así con
los tres que hay, es difícil porque se pueden comer la bolita, pero es
importante, que coma a los tres, para recibir el Tapiz. Después de este
monstruo, toca los jefes, Salazón, Pimentón y Zoah.
Luego entra dentro del gran árbol, dentro derrota al
Dementor y mueve la roca al agujero, para poder atravesar la cueva a contra
corriente. Sube el pozo y llegarás la Mansión Viper.
Asaltando la Mansión Viper
Al llegar, cuélate en los establos, donde aprendiendo a dar
de comer a los dragones se te recompensará con la llave de la mansión, evita la
luz verde y lucha solo si sabes que vas sobrado para subir los estatus. Una vez
con la llave, entra por la puerta (como buenos ladrones).
Entra en la mansión, y acércate a la estatua, y mete una
combinación (sea la que sea, es incorrecta) y caerás en una trampa, dentro de una
jaula, así que derrota a los guardias, quítales el traje y ale, a disimular.
Investiga toda la mansión, porque te encontraras con gran cantidad de cosas
curiosisimas. Entre ellas hay puertas con ojos, ten cuidado, si no quieres
luchar, abre la puerta cuando el ojo se cierre.
Primero busca a Glenn habla con el y síguele a los cuartos,
y examina las paredes, en una estará la combinación correcta (es aleatoria, por
ese motivo no la digo aquí).cuando conozcas a Luccia, investiga todas las
jaulas, porque la de Pip, es aconsejable dejarla abierta (por si acaso luego no
se puede unir nunca).
Los jefes optativos aquí son los Ciborgs, si quieres pelea
con ellos, y son fáciles, tranquilo los jefes obligatorios de esta zona no te
serán mucho problema. Recuerdo que puedes mirar la sección Bestiario “Jefes”
para información sobre estos, además están por orden de aparición para más
fácil uso de la guía.
Si fuiste con Guile, es importante que donde robaste los
uniformes, bajes las escaleras para conseguir un item que es la Llave del
Salón, la deja un guardia que está de cara a la pared, es necesario porque
Guile tenía una apuesta con la adivina de Termina y ese item es necesario. El
caso, es que se debe ir a la derecha de donde la jaula, y abran varios
guardias, simplemente cuando te pidan contraseña, no contestes y entraras.
Dentro coge de la pared el colgante y caerás en una trampa
(lo del escudo no es necesario que lo hagamos ahora) El jefe que viene ahora es
el Bulbo Neo-N. Después de derrotarlo Luccia nos soltará, dejamos la jaula de
Pip abierta, y subimos a los pasillos de arriba para volver a la estatua y
meter la combinación correcta. (Visita cada puerta solo por curiosidad…)
Una vez metes la combinación, coge el camino izquierdo para
atravesar el puente y llegaras a la biblioteca, donde te explicaran que
demonios sucede en este mundo, el caso es que acabaras peleando con Marcy, una
de los cuatro Devas.
Luego vuelve a la anterior zona, y fíjate que hay varios
pilares, pues examinalos de la izquierda hasta que pulses un botón y baje el
ascensor.
Ahora disfruta de la batalla, y de los eventos que se
suceden. Recuerda que no Puedes conseguir a Pierre, Nikki y Guile en la primera
partida, sino que tienes Que jugar tres veces el videojuego para tenerlos en el
equipo a todos.
Capítulo 9: Guldove – Donde se agitan las olas…
Ahora, la historia, vuelve a bifurcarse en dos opciones,
Salvar la Vida de Kid, o dejar a Kid y que se ocupe Korcha de ella. Al igual
que antes, según la ruta que escojamos, conlleva conseguir a unos personajes u
otros.
Salvando a Kid
Después de escoger salvar a Kid, y recibir el Amuleto
Astral, explora Guldovey habla con la Chaman, esta en el santuario, en la parte
superior izquierda de toda la aldea.
También ves a la Tasca de Orlha donde podrás hablar con un
enano, este te dará el titineador verde. Si quieres ir a por el destello Vital
en esta parte del juego necesitas el titineador verde. Después vas a la terraza
de la Mansion Viper, le das el Destello Vital a la planta y consigues a NeoFio.
Ahora ya puedes bajar al laboratorio y Luccia se te une.
Luego vuelve hablar con Korcha en la entrada, y volveréis a
Termina. Es el momento de buscar aliados, para ello, se habla con Greco en
Termina, y con Luccia en la Mansión Viper Ahora es el momento de ir a Playa
Opassa y usar el Amuleto Astral para volver al mundo natal, y dirigirnos a Pantanos Hidra. Para salvar a Razzly,
debemos ir por la izquierda para conseguir la Flauta Beebay una vez la
tengamos, usarla en el espacio abierto del árbol, donde aparecerá el jefe
Libélula, y tras derrotarlo caeremos dentro del árbol, y nos prepararemos para
luchar con el jefe Pentapus, así es como al abrir la jaula, liberaremos a Razzly
y se unirá a nosotros.
El siguiente objetivo aquí una vez hemos rescatado a Razzly,
es conseguir el Fluido de Hidra, mira el mapa para saber donde debes dirigirte.
Una vez allí, prepárate para luchar contra los Enanos, y el jefe final, la
Hidra. Una vez tengamos el fluido, dirijámonos de vuelta a Guldove, del otro
mundo, y debemos dársela a Doc para que pueda hacer los preparamientos para
Kid.
Una vez se despierta Kid, podremos conseguir a Mel, el otro
personaje al que optamos al decidir ayudar a Kid, para conseguirla es
simplemente cuando nos haya robado los elementos y el equipo, decidimos ir a
por ella y arreglarlo. Para ello habla con Orlha, con el Guardián del
Santuario, luego pregunta en la torre de en medio, y por ultimo, la casa de
Mel, donde despertamos, en casa de Macha. Ahí es donde la podremos atrapar, y
como agradecimiento, nos dará el Tapiz Punto Guldoviano.
No salvando a Kid Al dejar a Kid, Korcha te quita el Amuleto
Astral y no se unirá más, en cambio no pienses que puede ser una decisión
equivoca, ya que conseguiremos a Macha, su madre, a Glenn, y también a Doc. De
la otra manera solo conseguiríamos a Mel, Korcha y a Razzly.
Al decidir esto, tan solo tienes que subir a la Torre
Residencial, hablar con Korcha, para ver como su madre lo regaña y le coge el
bote para llevarte a Termina, una vez allí tan solo intenta salir de Termina
para encontrarte con Glenn y vuelve al puerto, se te unirá. Doc se unirá cuando
volvamos después a Guldove, pero más adelante, después del Barco Pirata.
También ves a la Tasca de Orlha donde podrás hablar con un enano.
Este te dará el titineador verde. Si quieres ir a por el destello Vital en esta
parte del juego necesitas el titineador verde. Después vas a la terraza de la Mansión
Viper, le das el Destello Vital a la planta y consigues a NeoFio. Ahora ya
puedes bajar al laboratorio y Luccia se te une.
Sigue a partir de aquí, independientemente de salvar o no a
Kid.
Se pueden hacer varias cosas opcionales, entre ellas,
recomiendo ir a Pantanos Hidra, pero del otro mundo, es decir, donde estamos
ahora mismo, para ir en busca del Destello Vital, un item que al usarlo en la
azotea de la Mansión Viper, supondrá que se nos una NeoFio. ESTAS COSAS
ALTERNATIVAS, son en EL OTRO MUNDO.
Isla del Dragón de Agua
Este lugar parece de risa, ya que no hace honor a su nombre,
en este mundo, te Darás cuenta que esta totalmente seco! Lo más importante aquí
es que hay varias Piezas de hierro, y una parte de Skelly que nos la dará un
explorador. No hay más que hacer aquí por ahora…
Capítulo 10: Guarida del Ermitaño – Conociendo al “otro”
espadachín…
Ahora tenemos que dirigirnos hacia la Guarida del Ermitaño,
al llegar Harle nos interrumpirá y tendremos un enfrentamiento con ella.
Después de vencerla, tendrás que hablar con Radius y luego abandona la isla.
Capítulo 11: Del barco pirata al buque fantasma - La peor
pesadilla de un marinero.
Ahora, adentrémonos en la niebla del mapa, nada más entrar,
Fargo, el capitán, nos someterá a diferentes pruebas. Entre ellas está pelear
contra el, y el Jefe Polly. Después de esto, despertaremos dentro de una
especie de cuarto-celda. Lo que ha sucedido, es que el barco pirata, ¡Está
siendo invadido por los fantasmas!.
Lo mejor aquí es explorar todo, y cuanto más luches mejor,
para subir los estatus. Lo que debemos hacer es encontrar una llave para abrir
la puerta cerrada. Lo lógico es luchar, y hablar con cada pirata después de
haberlo ayudado. Una vez en el nivel de abajo, debemos entrar en la habitación
dentro de las llamas, y podremos pasar a la derecha por un conducto que hay. Al
fondo del pasillo estará el pirata que nos dará la llave.
Coge la llave y vuelva a la puerta del mapa y sal rápido,
avance, y sigue el único camino hasta encontrarte con Pip, habla con el varias
veces hasta que se una. Luego una vez volvemos a la proa del barco, lucharemos
con el Jefe Cabeza Muerta.
Si es que decidimos dejar a Kid y no salvarla, es hora de
visitarla en Guldove, y hacer que Doc se una también. También tomar como punto
de referencia Playa Opassa, porque es el único modo de conexión entre ambos
mundos, y a donde tendremos que ir para cambiar usando el Amuleto Astral.
Ahora, vayamos al Mundo Natal.
Capítulo 12: Hacia la Isla del Dragón del Agua – En busca
del Dragón Azul…
Vayamos a Aldea Arni. Para llegar a la isla de este dragón
debemos ir al muelle y hablar con el pescador, le pagamos 100G y nos llevará a
esta isla.
NOTA: Si llevas a Razzly ahora, Rosseta su hermana, le dará
su habilidad NV.7Pero solo si no la usamos para pelear contra la Hidra.
Lógicamente, aun No puede usar esta habilidad, pero si más adelante.
Una vez en la isla, cruza el estanque saltando de hojas en
hojas, y llegaras a la Aldea de las hadas, y veras que los enanos las han
invadido. Entra en la cueva, y el Jefe de los enanos te provocara para que
peléis. Si salvaste a Kid iras sobrado porque tendrás más experiencia, sino fue
así, usa mucho Bomba Magma.
Luego síguele bajando, salva la partida, y entra en la cueva
aunque hay un enano, el cofre merece la pena. Una vez bajes del todo,
prepárate, te espera el Tanque Ai-Ho. Después de la batalla veras al Dragón del
Agua y te dará su Aliento Helado (úsalo en la Guarida del Ermitaño del otro
mundo si no lo usaste antes).
Ahora toca volver al Otro Mundo, y dirigirnos a Monte Pyre.
Antes de usar el Aliento Helado, CUIDADO, porque hay cofres
que están dentro dela lava, y si usas ese item, se congelará todo y no podrás
abrirlos jamás.
Tenemos que subir por arriba, y nos volveremos a topar con
Salazón y Pimentón y una batalla donde nos enseñan el uso de los elementos
Trampa. Sube arriba, y sobretodo salva la partida, lo que viene no es fácil.
Primero el Jefe mini-dragón, y luego el trío de los Devas,
Karsh, Marcy, y Zoah. Una vez
hayas acabado con todos, avanza y sal, por fin llegamos a Bastión Dragonia.
Capítulo 13: Bastión Dragonia – El sueño de las antiguas
ruinas dragonianas.
El tema es sencillo, llegamos al punto de salvar y veras que
hay varias líneas de colores. Tenemos que activar los cristales de cada color
para que aparezca en el centro el ascensor. Así que vamos a comenzar por la
puerta Roja. Al avanzar, veremos una estatua, según a donde mire, las
direcciones que son Este, Oeste, y Sur varían. Simplemente cae por todos los
agujeros para conseguir los cofres y activar el cristal.
Ahora pasemos a la habitación amarilla. Debemos llegar a la
izquierda del todo, donde Habrá una habitación en la que en función de la
colocación de los personajes en el equipo En el laberinto, se colocan las cosas
de una manera u otra. Simplemente es probar El orden de los personajes, para
ello pulse Select y colócate sobre una losa con tres Círculos, simplemente se
trata de probar diferentes combinaciones.
Lo primero es alcanzar el botón azul que bajará una
escalera, luego cambie de nuevo El orden hasta que todo vuelva a estar como al
comienzo, y puedas subir a las zonas Altas y pulsar un tablero que alzara la
plataforma del cristal amarillo.
Ahora probemos con la sala verde. Es un laberinto, pero no
desesperes…
Este laberinto no tiene misterio, simplemente activar el
botón azul, para que al salir, sea bastante menos lioso, y respecto al Jefe,
está en la sección Bestiario.
Luego iremos a la que queda, el Cristal Azul. Aquí
simplemente tenemos que abrir los cofres para ir abriéndonos camino, lo idea es
ir a la izquierda del todo, y colocarlo de tal manera que podamos subir en
diagonal arriba ala derecha, y luego colocamos el cofre para que el puente mire
al centro. movámonos a la izquierda superior, y coloquemos el puente para que
podamos pasar, así llegaremos a una sala que hay a la derecha en el centro
donde habrá un cofre y un dragontino. Luego volvemos los cofres de la parte
superior derecha, y hagamos que el puente se dirija hacia la parte inferior derecha.
Así luego accederemos a la puerta azul de la entrada, donde estará el siguiente
Jefe, Limo Gigante.
Una vez se abre el ascensor, salvar la partida, porque ahora
nos espera un enemigo algo complejo, su estrategia varia en función de su
estado de animo, mira la sección Bestiario Jefes, y busca Sol Dorado. Ahora desactiva
el pilar blanco, y sube en el elevador. (Abajo creo recordar que no hay nada).
Ahora veréis que esta zona, es la que soñamos al comienzo
del juego, no tiene misterio, ya sabemos lo que tenemos que hacer, solo que al
activar el cristal negro, la diferencia es que tendremos el jefe Bunyip. Luego
ya solo se trata de subir a la plataforma circular, y aparecer en frente de un
portón…
Digamos que aquí la historia da un vuelco tremendo. Así que
simplemente, te tocara pelear contra el General Viper, y Lynx. Luego
despertaras en un sitio, totalmente diferente…
Capítulo 14: Vórtice Temporal – Donde vagan las almas
perdidas…
Lo primero que debes hacer, es acercarte a la rama, y correr
hacia la puerta que no se abre, antes de que la persona que recoge la fruta
entre. Así conocerás a Sprigg. Duerme, y sal de la habitación, entonces te
regañará por que ni te despides. Así que sube con el hacia el portón de arriba,
y te toparas con Harle.
No hagas caso de nada, y simplemente, métete por la misma
puerta que ella se meta, ya sea en el piso superior o inferior, es igual. Ahora
apareces en la cima de una especie de pantalla, e investiga todo hasta llegar
al agujero inferior derecho.
Capítulo 15: Volviendo de las profundidades – Comienza un
nuevo viaje.
Aparecerás en Pantanos Hidra, si quieres revisa todos los
pantanos, pero Nuestro objetivo es ir a intentar cambiar de dimensión en Playa
Opassa.
Capítulo 16: El Portal Perdido – Desolación en las personas
del mundo.
Veremos que no nos deja cambiar de dimensión, así que
vayamos a la Aldea Arni, y Re busquemos en toda la aldea, y hablemos con la
Mama de Serge, de pronto, Radius Interrumpirá, tras pelear con Radius se unirá,
así que ahora sal de Arni, y entra en Valle de los Fósiles.
Capítulo 17: Hacia Termina – La noche y el día.
Una vez en Termina, consigue que se unan Zappa (ves con
Radius), Van (siguiéndole el juego) y de aquí, justo habla con el guardia que
hay de camino al puerto, y sal de Termina. Ahora nuestra misión es ir a la
Mansión Viper…
Una vez dentro del patio en la mansión, bajaremos por el
Pozo, y daremos con que los guardias, tienen custodiada la entrada desde esos
subterráneos, es fácil, súbelas escaleras y darás de pronto dentro de la
mansión. Una vez dentro, ves a la derecha del todo, y conocerás a Norris, quien
se unirá al grupo, y con el, su bote para movernos por las aguas.
Ahora que tenemos el bote, recomiendo hacer dos cosas,
aunque también se pueden hacer Mucho más tarde, una es ir a Guldove, ya que la
tienda que hay en la zona norte, Venden elementos bastante buenos como Amplia Magia.
Otra cosa que recomiendo hacer Es ir a Bastión Dragonia del Mundo Natal, y en
el ascensor, bajar abajo y poner El gran huevo en la incubadora del centro,
para conseguir a Draggy. =) Otra cosa Alternativa, es dirigirnos a la Guarida
del Ermitaño.
Guarida del Ermitaño
En este mundo, digamos que hay una casa donde se reunirán
algunos de los Personajes que se han unido al equipo, Razzly, Leah, Starky,
Turnip…
Marbule – La aldea de los semi-humanos…
Ahora vayamos a Marbule, la isla de la parte inferior
derecha del Mapamundi .Y hablemos con Toma “El gran explorador” y preguntémosle
de todo, para que nos mande hacia el Barco S.S.Zelbess, nuestro objetivo es ir
al Mar Muerto, pero el destino nos obliga a ir aquí primero.
S.S. Zelbess
Primero ves al cuarto de Mikki, y habla con ella, y luego al
de Fargo. Dirígete a donde esta el Sabio y déjale pasar. Habla con el que
bloquea la puerta, y veras que sin el permiso de Fargo no puedes acceder. Luego
ves a donde Sneff, y mira el truco de magia. Después ves de nuevo hablar con
Fargo y dile que quieres ir al Cuadrilátero.
A cambio, nos dirá de jugárnoslo en el Casino, jugando a la
Ruleta. El caso es que perderemos por que lo tiene manipulado. Ahora, entremos
al hostal, y veremos como hemos interrumpido algo…
Ahora vayamos de nuevo a donde estaba Sneff, y nos
convertirá en gatos. Mi recomendación es que visitemos todo el barco y la gente
de fuera, y el barco de Nikki, siendo gato, podremos conseguir un Tapiz, y
algún que otro item. El objetivo de ser gato, es para ir al hostal y colarse
por la mesa, y subirlas escaleras de la izquierda para conseguir una manivela,
así la ruleta
Ya no estará trucada. Ahora vuelve a buscar a Sneff para que
nos devuelva hacer los de antes, y vayamos hablar con Fargo para jugar de
nuevo. Esta vez ganaremos. Ahora que podemos ir al cuadrilátero, veremos al
Sabio…
Preparaos porque tendremos que luchar con el a cambio del
Cangrejo Violinista un item que al usarlo en las Puerta de la Muerte, hará que
se abra el paso al Mar Muerto. Después de esto, volvamos al casino y veremos
como Sneff gana y decide marcharse, así se unirá a nosotros, y para que Janice
se una, la tenemos que derrotar en el cuadrilátero varias veces, pero quizá
ahora sea bastante difícil.
Salvemos a Marbule. Parte 1.Luego salgamos al exterior, y
vayamos al Barco de Nikki, donde al decir que queremos ayudar, conseguiremos
que también se una Irenes. Esto no es obligatorio, pero es para que salvemos a
Marbule, y con ello podamos conseguir material Arco Iris, y algún que otro
personaje.
Antes de ir avanzar en la historia, a modo opcional, podemos
hacer una parada en el Bosque Sombrío si estamos interesados en conseguir a
Funguy.
Al ir de camino a la Mansión, te encontraras con un
Dementor, lo mejor es que lo Derrotes, para que el hombre que había dentro, te
entregue el objeto “Seta” este, deberás dárselo al hombre que hay en la Cueva,
para que se convierta en Funguy y se una. Una vez hecho esto, en realidad, ya
puedes ponerte en dirección a Termina.
NOTA - Si en el otro mundo no movimos la roca para taponar
el agujero, no podremos Conseguirle.
Triángulo El Nido
Se trata de meterse en este lugar, y bajar hasta el fondo,
donde encontraremos El Fragmento Estrella, el cual necesitamos para ir a la
Isla Dragón del Cielo.
Isla Dragón del Cielo
Después de pelear con Starky, tendremos que atraparlo para
que se una, y es recomendable hablar con el explorador que esta en ese mismo
área para que nos de ese tapiz.
Capítulo 18: La Masamune – La espada maldita manchada de
sangre…
Al entrar en las Puertas de la Muerte, tras usar el Cangrejo
Violinista, veremos que no podemos llegar al Mar Muerto, porque la Masamune (La
espada maldita) tiene un aura tan grande que nos hace retroceder. Ahora nos
tocará ir a la Guarida del ermitaño donde Radius nos dará el “Recuerdo de
Garai”. Ahora vayamos a la Isla de Los Condenados.
Isla de los Condenados. Aquí hay dos modos de abrirse
camino, uno es usando el Recuerdo de Garai en las entrada a que parecen
espejos, y otra es acercar los Piro Espirales a entradas oscuras, para que al
derrotarlos, se incineren y abran paso..
Cuando encuentres a Garai y lo derrotes, recibirás la
Einlanzer.
Volvamos a las Puertas de la Muerte, y la Einlanzer podrá
derribar el poder de la Masamune, ahora atentos, viene una parte del juego que
quizá te llegue a cautivar…
Capítulo 19: El Mar Muerto – Un lugar olvidado por los
Dioses.
Al entrar estaremos en las Ruinas de la Autopista, tan solo
es avanzar por la carretera para derrotar al Jefe Bandolero.
Ruinas de Ciudad
Aquí comienza lo bueno, vayamos hacia la torre de la
izquierda en la que Hay una iluminación roja, y miremos la pantalla enorme… Nos
asalta con información Sobre Lavos. ¿Os suena de algo? Hay poco más que hacer,
ir hacia la salida para Llegar a la Torre de Gheddon, el centro del mar muerto.
Torre de Gheddon Lo primero es obtener el pase de estación,
para conseguirlo debemos hablar con un Geos que estará sentado en un banco, y
se levantará para pasar por el Domo Arris que no nos deja el acceso, así que
pulsar el botón X por el camino que hace porque estará por el suelo, así
pasamos y conseguimos el Libro Médico (para la habilidad 7 de Doc). Avanzar en
el mapa hasta seguir a los “niños” que se nos aparecen, y pasar por el Vórtice…
¿No te suena de nada este escenario? El Jefe que viene ahora
es Miguel. Cuidado su magia Luz Sagrada
puede fundirnos si vamos con pocos PV. Intenta conseguir todos los ítems de
esta zona ya que no podrás volver y hay muchos y muy buenos.
Después de la batalla, el Mar Muerto será absorbido y por
fortuna, el Dragón del Cielo aparece para rescatarnos y dejarnos en Marbule. No
se a vosotros, pero parami la parte de Miguel, tanto por el escenario, como por
la música, y por la trama es el momento clímax de Chrono Cross.
Capítulo 20: Un portal reabierto – Y el mundo comenzó a
temblar…
Ahora el agujero dimensional en Playa Opassa por fin se ha
restaurado, así que usémos lo para ir a la otra dimensión, y muy importante,
vayamos a Aldea Arni en la otra dimensión y veras como todos están refugiados,
así que aprovecha, y registra el carro de la vendedorapara conseguir una Concha
Arco Iris, y aprovecha para juntar a los alter ego y recibiralgún que otro
regalo, con un ejemplo, me refiero a llevar a Zappa y que hable con si mismo
del otro mundo.
Nuestro objetivo ahora es ir hacia Termina, para ello
pasaremos por el Valle de losFósiles, lo importante aquí es que si tenemos a
Draggy, que le equipemos, ya que al ir a lacalavera donde salio la cabeza de
Skelly, conseguiremos su habilidad numero 7.
Termina: El Ejército de Porre ha tomado el lugar. Al llegar
a Termina veras que todo esta sitiado por Porre. Nuestro objetivo es entrar al
bar y hablar con la camarera para que nos pase por la entrada secreta a través de
la pared, ahí estarán Zoah y Karsh, y nos explicaran que sucedió cuando
peleamos con el General Viper y Lynx. Nos darán a elegir a cualquiera de los
dos, no importa cual escojamos, por que el otro lo tendremos también más
adelante, pero recomiendo Zoah porque tenemos que ir a la Mansión Viper, y si
le llevamos, en su cuarto puede abrir el cofre el y recibir su Habilidad Numero
7.
Capitulo 21 – De vuelta a la Mansión – Un público cautivo
aguarda…
Mansión Viper. Los sumideros de agua.
Lo primero, es que es recomendable llevar en el equipo ahora
a Zoah, y a Norris.Norris para hablar con su álter ego. Ves al salón del primer
piso y te darán la llave de Prisión. Entra en los sumideros o cloacas desde la
cocina o desde el pasillo de las barracas (está la trampilla en el suelo).
Caigas donde caigas, busca el lugar donde tienes que empujar
unos barriles para formar un puente. Así podrás apretar la primera válvula al
pasar por el. Luego vuelve a entrar en los sumideros desde la cocina, y aprieta
la válvula de la derecha también. Básicamente se trata de que un dique se haya
abierto también.
Al movernos hacia la derecha podremos acceder a la ultima
válvula para abrir, ya sí podremos pasar por los diques para ir hacia la
salida, equípate bien, porque ahora viene Jefe tras Jefe sin descanso. Primero
el Jefe Escarabajo, luego ayudaremos a Fargo que esta en una de las celdas
encarcelado, y pelearemos más tarde con el Cocinero Infernal Orcha, y por
último Grobyc, y la maldita Guillotina que nos seguirá sin descanso, pero
tranquilos, solo hay que huir hacia la parte alta dela biblioteca (recordar
pulsar el botón que hay entre los libros para que la escalera baje y podáis
huir. Grobyc acabará salvándonos el culo.
Ahora dirijámonos a la Guarida del Ermitaño en el Otro
Mundo, donde veremos como Marcy, Karsh y Radius han estado cuidando del
General. El caso es que mientras estamos ahí aparecerán Kid y su acompañante.
Pero Polly y Fargo nos salvaran el culo en esta ocasión.
Una vez en el S.S. Invencible, se unirán todos, Viper,
Marcy, Fargo, y Karsh o Zoah si es que antes no les escogió a él. Ahora
podremos hacer la segunda parte de Salvar a Marbule, ya que tenemos a Fargo. El
caso es que tenemos la Lágrima Odio, pero nos hace falta la segunda lágrima, la
Lágrima de Amor. Si queréis podéis ir al Mar Muerto para ver la conversación
que se activa ahora.
Vayamos a Guldove, en el Mundo Natal, y al entrar vayamos al
Templo de la Chaman. Luego vayamos a Guldove pero del Otro Mundo, al entrar
acabaremos luchando contra Orlha, y después de derrotarla nos dará su Broche
Zafiro. Vayamos hacia el temploY enseñemos la Lagrima Odio, y nos entregaran el
Emblema Dragón, ahora para que Nos dejen entrar en el santuario del otro
Guldove, solo tenemos que enseñarlo. Ahora lo que necesitamos es la bendición
de los 6 Dragones.
IMPORTANTE: Cada vez que luchemos con un dragón, llevar a
Fargo, para que le robe el Blindaje de su color. Solo hay uno en cada juego, y
son muy importantes tenerlos. Por ejemplo, si equipamos el Blindaje Azul, todos
los elementos azules que caigan sobre ese personaje, lo curan.
También en Marbule, venden unos elementos trampa, que los
podemos usar Sobre los dragones, por ejemplo usar el Elemento Trampa
“Supernova” con el Dragón del Cielo, supone que su ataque no nos hará daño, y
encima recibiremos ese elemento.
Capitulo 22: ¡Ataque Sorpresa! – Persuade a los sin corazón…
Salvar a Marbule. Parte 2.
Es fácil, ponemos a Fargo en nuestro equipo y vamos al S.S.
Zelbess, entonces que hablen entre ellos y se activara su habilidad número 7, y
el resurgir de Marbule. Como ahora el Zelbess está a orillas de Marbule,
tenemos que entrar y derrotar a todos los Grendel y Rayas que antes eran
sombras.
El Dragon Negro:
Una vez todos hayan sido derribados, el Dragón negro en la
otra dimensión habrá despertado, tan solo hay que visitarle para que nos de la
Reliquia Negra tras derrotarlo. Recordar robarle su Blindaje Negro, y además
usar el elemento trampa Caída Libre.
NOTA – Vuelve a entrar con un equipo formado por tres
semi-humanos y uno delos aldeanos nos dará el Tapiz Tejido de Valence. Ahora
recomiendo que tras tener la primera reliquia, nos dediquemos también a
disfrutar un poco del juego, y que visitemos la Mansión Viper en el Otro Mundo
ya que podremos conseguir el mejor arma de Viper, mirar como conseguirla en la
sección Armas, en espadas y buscar Veneno Viper.
También podéis probar a en el Mundo Natal, meteros en los
sumideros para derrotara la Gran Larva. También mirar como conseguir la
habilidad 7 de Luccia. Porque era en uno de los dos sumideros donde había un
extraño Limo que al observarle, la recibiremos.
También se puede unir Mikki si hablamos con ella en el
Zelbess.
Capitulo 23: Hacia el Mar Edén – Atravesando los agujeros
ocultos en el tiempo.
El Dragón de Agua:
Vaya a la Isla del Dragón de Agua en el mundo natal, y nos
tocara pelear contra él. Usa el elemento trampa Iceberg, y róbale el Blindaje
Azul.
El Dragón de Tierra:
Ves a la Isla del Dragón de Tierra en el mundo natal, y baje
hasta el final, lo que debemos hacer es derrotar a los Rocarachas y con los
explosivos que nos dieron los exploradores, arrojarlos a los orificios para que
el ultimo orificio se active y por lo tanto podamos llegar hasta el Dragón. Si
los exploradores nos acaban de dar los explosivos, es mejor salir de la isla y
volver a entrar.
Una vez taponados los tres orificios, avanza hasta
encontrarte con el Dragón de Tierra. Usar el elemento trampa Terremoto, y
robarle su Blindaje Amarillo.(Este blindaje es importante ya que nos ayudara
mucho con Cryosphinx más adelante).
El Dragón Verde:
El Dragón Verde está en el Ombligo Gaia del mundo natal.
Para llegar allí, tenemos que ir a Pantanos Hidra del otro mundo, donde un
Beeba nos dará una Fruta Antigua al ayudarlo, luego vayamos a Pantanos Hidra en
el mundo natal, donde otro Beebaal derrotarlo nos dará la Flauta (si es que no
la teníamos ya de cuando Razzly).Simplemente se trata de subir a donde hay otro
Beeba, y tocar la Flauta, vendrá la libélula, pero esta vez le daremos la fruta
antigua, y nos llevará al lugar.
Una vez en Ombligo Gaia, Leah se unirá y aquí el objetivo es
eliminar todo monstruo viviente y conseguir todo cofre. ¿Para que?, Para que
aparezca el Jefe Tiranosaurusy se abra el camino hacia el Dragón Verde. El
Tiranosaurus aparecerá justo donde caímos al llegar, si no aparece, rebusca que
seguro que te quedan cosas por hacer.
Al Dragón Verde, lo de siempre, usa el elemento trampa
Carnivoro y róbale su Blindaje Verde, si llevas a Zoah, mejor, porque su
habilidad de nivel 7 le hace polvo.
El Dragón de Fuego: Ahora vayamos al Monte Pyre del Otro
Mundo. Nuestro objetivo es llegar a la zonafinal, pero en la planta baja. Digo
lo mismo que en el otro Monte Pyre, antes de helar la lava con el Aliento
Helado, controlar que no haya cofres, por si osperdéis su contenido para
siempre.
Contra el Jefe Dragón Rojo, esperar a que se transforme en
un dragón grande, para intentar robarle el blindaje, y usa también el elemento
trampa Volcán. Llevar muchos elementos de curación, tiene magias que hacen
polvo, y si llevamos a Fargo, para que le robe, es del elemento azul… así que
no es necesario decir más.
Una vez hayamos derrotado a todos esos dragones, toca ir a
por el último…
El Dragón del Cielo: Vayamos hacia la Isla del Dragón del
Cielo, y preparémonos para la batalla, porqués el dragón más duro, y su
elemento Supernova al ser Lynx del innato negro, nos puede hacer morder el
polvo.
Después de quitarle unos 1.500 de vida, usar el elemento
trampa de Supernova. Ya que su magia, es devastadora, y sobre todo, ¡Robarle el
Blindaje Blanco!
Y bueno, el final del cd1 es el siguiente, hacerlo, porque
se que lo estáis deseando, dirigiros a Guldove en el mundo natal, y conseguir a
Steena, y la lágrima Dragón, luego ir a Monte Pyre en el mundo natal, porque
tenemos que llegaral Bastión Dragonia.
Bastión Dragonia:
Bueno, tranquilo que no tenemos que ir otra vez por cada
puerta para activar el ascensor, pero es recomendable que pases por cada una,
te dejo una lista delos objetos que hay por cada. Al entrar al ascensor
pelearas con Dark Serge. Luego puedes conseguir a Draggy si en el ascensor
bajas y pones el Gran huevo en la cúpula central. Y si subes arriba, tendrás
que volver a la plataforma central del primer sueño, hasta llegar al portón
grande. Sucederán otros tantos acontecimientos, y la Lagrima Dragón pasará a
ser la Lagrima Amor.
Misiones Alternativas:
1.- Ahora podemos hacer muchas más cosas aleatorias, pensar
que el cd1 le habéis acabado en cuanto a historia. ¡¡¡Pero quedan mil cosas
alternativas por hacer!!! Entre ellas conseguir las habilidades 5-7 de Steena,
es decir, derrotar al Deshidratado (un monstruo de Pantanos Hidra en el otro
mundo) e ir a derrotar de nuevo al espíritu de Garai (en la Isla de los
Condenados, en el mundo natal).
2.- También podrás dirigirte al Ombligo Gaia del otro mundo,
donde hay un tapiz para conseguir, y muchísimos más objetos.
3.- También podemos ir a La Isla de los Condenados en el
Otro Mundo, pero para activar este evento, deberías poner en tu grupo a Karsh,
e ir a la Isla de los Condenados en el Otro Mundo, y vuelve a la tumba de
Garai, donde estarán Salazón y Pimentón, derrótales y recibías la habilidad 7
de Karsh, y Pendiente Recuerdo, un objeto clave que necesitaras a continuación.
4.- Otra misión alternativa, es la de conseguir la mejor
arma para Serge, la Mastermune es la mejor arma del juego para Serge a parte de
la Devoradora Espectral, solo que esta tiene muchos más criticals.
Para accionar este evento, debes completar primero la misión
alternativa en la Isla de los Condenados, una vez hecho pon en tu equipo a
Riddel, y ves a la Isla Prohibida, en el Mundo Natal (es una pequeña isla de la
que sale humo justo a la derecha, encima del continente principal) y dentro de
la casa estará Darío, enséñale el Pendiente Recuerdo, y tendrás que derrotarlo,
es una batalla bastante dura.
En la sección de Jefes, podrás ver información sobre Dario,
pero digamos que este jefe, actúa en función de lo que usemos, así que busca su
ficha, para saber que ocurrirá si usamos innatos azules, blancos, rojos... etc.
Una vez lo hayas derrotado, comenzará la reconstrucción de la Mansión Viper, y
además recibirás, la habilidad numero 7 de Riddel.
5.- Y para acabar con otra misión alternativa, es un enemigo
“secreto”, dirígete a la Isla del Dragón de Tierra en el Otro Mundo.
Esto lo puedes hacer cuando Serge escapa del Vórtice
Temporal, pero es cierto Que es mucho más fácil teniendo en nuestro poder el
Blindaje Amarillo. Así que ¡Adelante! ¡Ai-ho!
Este Jefe está donde debería estar el Dios Dragón.
Hay dos maneras de ganarlo.
- El nos hará preguntas extrañas, y tenemos que contestarle
con elementos de determinados colores, el orden es, amarillo, rojo, verde,
azul, negro, blanco. Pero felicidades, si lo haces a parte de ser el más
gallina, no ganaras nada de valor.
- Esta es la manera más jodida. Equípate el Blindaje
Amarillo, y ale, con un par. Si le derrotas ganaras el accesorio Gafas Luna,
2.500G pero sobre todo, intenta robarle una Concha Arco Iris. Si es muy difícil
derrotarlo ahora, espera a que acabes la Torre Terra.
6.- Por último y antes de pasar al cd2, te recomiendo que
intentes conseguir la mayoría de habilidades de Nivel 7, a gran cantidad de
personajes como puedas, por ejemplo, ahora que ya eres Serge, pon en tu equipo
a Poshul, y llévalo a la Guaridadel Ermitaño para que escarbe donde enfriamos
el suelo, y consigas a Turnip. Igual intenta forjar las mejores armas y el
equipo prisma, mira su sección especifica…Además así conseguirás el Tapiz Pluma
y Papiro… Cuanto mejor preparado comiences el cd2, más fácil será acabarte el
juego.
Vuelve a ver a Orlha y dala su Broche Zafiro para que se
una, intenta conseguir su habilidad numero 7, en general, investiga el juego
más a fondo, no solo usa esta guía, sino también si te interesa saber más,
¡Prueba a buscar por Internet más Cosas aún!
Capitulo 24: El Juez del Tiempo – A quién los tres destinos sonríen…
El jefe con el que pelearemos, será uno u otro en función
del orden de visita en las islas…
Mascara Duo = La última isla debe ser Futuro (izquierda)
Mascara Unus = La última isla debe ser Presente
Apareceremos con tres islas, las cuales debemos visitar, el
orden es indiferente pero es recomendable que acabemos con la isla del
Presente, así lucharemos contra el jefe Máscara X. Luego, antes de entrar en
Chronopolis recomiendo llegar a Grobyc, para conseguir su habilidad número 7.
Al entrar, podemos escuchar la conversación de los
“Fantasmas” de la derecha, y avanzar, hasta que aparezca el Robot Policía
aparece. Nuestro objetivo es pasar la puerta que está cerrada, para ello,
tendremos que ir a la sala del agua y presionar un botón de la maquina para
manejar al robot, si llegamos al otro lado, tendremos que abrir un puente por
la derecha, para luego atravesarlo cuando dejemos al robot.
Luego volveremos al pasillo principal, y al pasar la puerta,
llegaremos al Hall,a la izquierda estará el puerto y un punto para salvar, y a
la derecha estarántodas las escaleras para subir andando. Hay un objeto
importante, el caza-habilidades, con este objeto equipado, es más fácil
derrotar a Janice en el Cuadrilátero.
En la segunda planta, accedamos por la puerta lateral, y
vayamos al fondo, aquí con Grobyc iremos al cuarto del fondo y abriremos el
ataúd para su habilidad 7.Bueno, luego vayamos a una sala donde esta llena de
ordenadores, y con varios espíritus deambulando, aquí vayamos a la parte de
arriba y busquemos por los ordenadores hasta desactivar el nivel 2.
Ahora subamos al tercer piso, habla con todos y abre todas
las puertas, luego sube al cuarto nivel, donde volveremos hacer lo mismo, pero
veremos que en una puerta con dos fantasmas no podemos acceder, asíque volvamos
al muelle y hablamos con el fantasmasolitario que hay. Ahora volvamos hacia
arriba, y podremos entrar. Dentro derrotar al Combote, y consigue la Llave
Tarjeta para ir al 1Bajo, una vez allí, derrota también a los dos combotes, y
dirígete al fondo para que el sistema te identifique.
Entra, y veras otra serie de sucesos interesantísimos, en
los que se descubre por fin cual era el principal objetivo de Lynx. Ahora viene
un jefazo duro, FATE, mira la sección bestiario, pero es más recomendable
equiparse en Serge el Blindaje Negro. Luego, veras como Harle se despide.
Capitulo 25: Torre Terra – Atrapados en un eco del tiempo.
Ahora deberíamos ir a las Cataratas del Dios Dragón, del
Otro Mundo, están justo entre Pantanos Hidra y Aldea Arni, y no sale nombre en
el mapa. Una vez dentro, deberemos Colocar en dos pedestales, la Lágrima
Dragón, y la Lágrima Amor, al unirse, formaran El Chrono Cross.
Para ver sus usos, mirar la sección Finales (El Final Bueno)
la sección Objetos Claves, Y si es la segunda partida que juegas, es decir el
Nuevo Juego+, úsalo en casa de Sprigg Para recuperar a los personajes de la
primera partida.
El Orfanato Ardiendo…Ahora dirijámonos a la Guarida del
Ermitaño (necesitamos la Master Mune), y veremos que Kid está fatal. Viajaremos
a los momentos de su flashbacks. Se trata de la casa de Lucca, en el momento en
que fue incendiada… Aquí se trata de derrotar a todos los monstruos y buscar en
cada objeto de la casa, ya que habrá niños y nos darán recompensas. Lo
principal es Conseguir la Pistola Hielo y usarla para apagar el Fuego. La
salida esta tras una trampilla en el cuarto superior derecho. De todas formas,
aquí es importantísimo conseguir el Súper Fusil, es decir, la habilidad numero
7 de Kid, para eso iremos a la maquina de la primera habitación, y pondremos
LARA como clave.
En el primer cuarto, hay un niño bajo la mesa y otro detrás
del reloj, en el siguiente, hay uno en los cacharros de la izquierda. En la
habitación de la trampilla, hay uno bajó la cama, también rescata a los de los
balcones. Ves hacia la salida, y usa la Pistola de Hielo en el fuego.
Ahora un buen desenlace para este Flashback, sería que
fueras con Kid en tu equipo al laboratorio de Luccia en la Mansión Viper, para
ver una carta de Lucca.
Triángulo El Nido en el Otro Mundo
Volvamos a bajar con Starky en el equipo, al Triángulo el
Nido, para descubrir que donde recogimos el Fragmento estrella, ahora está la
nave de Starky, y es importantísima, ya que nos instalará en el bote, una
especie de aparato antigravitatorio, que nos ayudará a acceder a la Torre
Terra. Pero abajo en la nave, nos espera un Jefe, la Medusa Real.
Capitulo 26: Chrono Cross – El punto donde todo se
concentra…
Torre Terra en el Otro Mundo
En este lugar, recoge todos los items, por que son de gran
valor, además también rebusca porque hay un Tapiz. (Mira la sección Tapices
para ver donde está con más exactitud). Hay varios Jefes con los que lucharas:
Terrator, Pyrotor.
A medida que subamos, aparecemos en la Biblioteca de la
Mansión, habla con el Profeta y te contará la historia de lo sucedido. Hay un
cofre, así que ábrelo para conseguir al Concha Arco iris, después de este
lugar, volvemos a luchar con más jefes a medida que avanzamos…
Anemotor, Gravitor, Luxator y Aquator.
Ahora, sube las escaleras, y prepárate… Verás la Flama
Helada, pero equípate hasta los pies. Viene el enemigo que me parece más
difícil del juego, (incluyendo al enemigo Final). Se trata del Devorador del
Tiempo (una mera ilusión).
Mira la sección Bestiario, ten cuidado, este jefe es muy
largo, pasara por los diferentes dioses dragón usando todos los elementos de
cada innato, o vamos con muchos PV por haber luchado a lo largo del juego, o
estamos bastante jodidos. Recomiendo usar magias como Agilidad, Vigor, y cosas
así.
Capítulo 27: Por todos los Soñadores – El sueño de nuestro
planeta aún no se ha Terminado.
Ahora, vayamos a Playa Opassa, donde todo empezó y todo
acabó, simplemente habla con los tres niños que hay, y usa el Huevo del Tiempo
en el portal morado. Mira la sección final. Si simplemente derrotamos al
Devorador del tiempo auténtico, veremos un final “malo”, infórmate de cómo ver
los otros 11 finales.
Derrota al Devorador del Tiempo, y tranquilo, el juego lo
has terminado una vez, pero lo bueno del Chrono Cross, es que la segunda, habrá
cosas diferentes, por ejemplo La Curva del Tiempo
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