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Guías En Español.

Final fantasy 3 Nds.


Una guía a solas era muy larga, así que puede que me lleve mucho tiempo (tengo la guía oficial, ¡menudo libraco!), pero os voy a hacer una guía para ir contra los jefes y las particularidades de los trabajos que vayáis desbloqueando, no os podréis quejar ^^

Aquí empezamos...

-Geotortuga:

El primer enemigo que te encuentras solo ataca por golpes físicos y casi siempre al final de cada turno. El nivel recomendado oficialmente (guía) es del 4, pero yo personalmente te recomiendo el 6-7. Utiliza golpes físicos equipándote según como estés en la formación:

*Frente: un escudo para aumentar la defensa y la espada que habrás encontrado.

*Retaguardia: dos espadas o una espada/cuchillo, según lo que hallás encontrado para causar mucho daño mientras estás protegido.

Si tus Puntos de vitalidad bajan de 10, usa una poción rápido. Si te quedas sin pociones, tendrás que utilizar el aire antártico que encontraste anteriormente en la mazmorra.

La Geotortuga tiene el nivel 4 y 111 puntos de vitalidad. (Ahora cambiaré este tipo de formato).

-Jinn PV: 600

Contra este jefe tendrás ya a los cuatro personajes y la princesa Sara a lo mejor interviene. El jefe es débil frente al hielo, así que el hechizo de nivel 1 que encontraste en el castillo de sasune es ideal contra este jefe (recuerda que se lo puedes enseñar a cualquiera de tus personajes). También puedes usar algún aire antártico que hayas encontrado. Si uno de tus personajes tiene el hechizo cura aprendido (en Ur), úsalo si te ves en problemas.

El nivel recomendado es el 7, pero yo te recomiendo 9-10

~A partir de este punto ya se habrán desbloqueado los trabajos, los primeros del Cristal del Aire son:

-Guerrero: Trabajo muy recomendable para casi todos los momentos de la aventura. Es un personaje muy fuerte que puede usar espadas y hachas muy poderosas, además su nivel de trabajo sube como la espuma si eres fiel hasta el final. Su habilidad ímpetu permite atacar de forma muy fiera en el turno, pero también disminuye su defensa. Una buena estrategia sería colocarle en la retaguardia si vas a usar a menudo ímpetu.

-Monje: Trabajo que destaca también en lo físico. Personaje con gran energía, lo cuál hará que cada vez que suba de nivel reciba más puntos de vitalidad que otros. Es el único trabajo, de momento, que puede usar las garras. Su habilidad secreta Artes Marciales hará que en un momento, los físicos (es decir, sin armas) sean mucho más fuertes que las garras e incluso espadas. Vengar es sencillo: contraataca los ataques físicos de los enemigos.

-Ladrón: Este trabajo es muy veloz y ágil, pero la desventaja es que no cuenta con el comando de Defender y puede estar algo desprotegido. Aunque puede ser una ventaja, ya que por su velocidad puedes usarle de comodín si en el grupo no hay magos curadores/ataque, ya que podrá usar objetos del inventario a una velocidad pasmosa. Puede robar objetos a sus enemigos; cuanto mayor sea su nivel de trabajo, más objetos raros podrá robar. Se especializa en los cuchillos, dagas y armas de lanzamiento (cuya posición en combate no afecta).

-Mago Blanco: perfecto mago curador. Si tienes atacantes en tu grupo, te recomiendo que lleves un mago blanco, hasta, por lo menos, el cristal del agua o sigas con él hasta que consigas la "mejora" (el devoto). A veces puede ser incluso más rápido que algunos atacantes (guerrero, mago rojo).

-Mago Negro: mago de ataque. De momento en estas partes primeras de la aventura te recomiendo dos magos, pero si no quieres puedes decantarte también por el mago rojo (aunque cuenta con menos PM). El mago de ataque negro también puede usar arcos y flechas, aunque de menor nivel.

-Mago Rojo: mago muy versátil, por que puede usar espadas, bastones y lanzar hechizos de magia blanca y magia negra, aunque hasta el nivel 5. Lo bueno es que como es también un atacante y si te has decantado por tener atacantes en estos momentos de la aventura, te lo recomiendo por que también sabe realizar curas y buenos ataques.

-Rata Gigante PV: 900

En este momento tendrás a tus personajes en el estado Mini, así que colócales a todos en la retaguardia y utiliza solo hechizos o objetos de ataque. Desch también aparecerá en combate lanzando Electro+. Deberás conseguir Piro+, Hielo+ y Electro+ y suficientes objetos de cura o tener muchos pm en caso de tener un mago curador. La rata gigante puede causar veneno, asi que lleva antídotos o procura tener el hechizo Pura a punto. La Rata también lanza hechizos: piro, hielo, electro y con mala suerte piro+.

Nivel recomendado oficial: 12, recomendado personalmente: 15.

-Medusa PV: 3.000

Según he entendido, este jefe puede resultar un poco difícil, pero aquí estoy yo para ayudaros. En primer lugar debes de tener a punto muchas agujas de oro y hierbas del eco (en caso de tener magos). Su especial Mirada Fija puede provocar piedra, y sus golpes físicos de por si mudez. También sabe lanzar los hechizos Hielo+, Piro+, Electro+. Desch puede intervenir en combate con su espada o con Electro+ también. Procura que tus héroes tengan más de 200 PV para resistir un impacto directo de sus hechizos. La habilidad Ímpetu del guerrero y los hechizos de los niveles 2 y 3 son efectivos.

Nivel recomendado oficial: 14, recomendado personalmente: 19.

-Guzco PV: 3.500

Necesitarás el hechizo Minimalia o algunos mazos, ya que este jefe puede lanzar Minimalia y convertir a tus héroes al estado mini, algo muy feo para este jefe que es bastante fuerte. Como Guzco utiliza dos ataques por turno, te recomiendo llevar a un mago que ataque, deja los objetos para más tarde en otro jefe. También se lanzará Omnicura, por eso debes de ser rápido en vencerle.

Nivel recomendado oficial: 15, recomendado personalmente: 20.

-Salamandra PV: 5.700

Este jefe ataca dos veces por turno y tiene un especial llamado Aliento de Fuego muy eficaz y peligroso. Si tienes escudos de hielo para los personajes espadachines te servirá para aumentar la defensa. Coge sin duda alguna el sable gélido de la mazmorra, y si tienes aires antárticos/árticos utilizalos las veces que haga falta, ya que el jefe es débil frente a esos elementos. Hielo+ es muy eficaz también. Tendrás que realizar curas a menudo.

Nivel recomendado oficial: 17, recomendado personalmente: 22.

~Tras vencer a Salamandra, el Cristal del Fuego os bendecirá y habrán disponibles nuevos trabajos, en tu mano está si deseas cambiártelos o no:

-Ranger: El ranger, aunque se coloca en la retaguardia es un luchador de primera, ágil, rápido y aunque nadie se haya fijado su incremento de puntos de vitalidad también son considerables. Su especialidad son los arcos y las flechas, y su especial Ráfaga es bastante bueno, ya que utiliza varios ataques encadenados contra todos los enemigos y pueden hacer daños considerables. Pero ten en cuenta que los ataques gastan de entre una a cuatro flechas.

-Caballero (Paladín): El caballero también destaca por ser un gran espadachín y obtiene muy buena defensa e incremento de los puntos de vitalidad. Sin embargo, la desventaja es que su velocidad no es muy buena y a veces sus impactos son menores. También cuenta con la habilidad de poder usar magia blanca, pero del primer nivel (si cuenta con el hechizo Cura, con esto no habrá problema). Su habilidad Proteger es más buena que Defender, ya que se protege de los hechizos/ataques mágicos también.Su habilidad secreta Cubrir es automática y consiste en que si un personaje está débil (xx/xxx cifras en amarillo de los PV), irá a cubrirlo de los ataques físicos siempre y cuando no conlleve a acabar con su vida. Una buena estrategia es equiparle con dos escudos y usar en cada turno proteger (estando en la retaguardia), asi podrá cubrir a todos sus compañeros si el jefe/enemigo les tiene contra las cuerdas (y usa solo golpes físicos, claro...).

-Erudito: El erudito es un mago bastante apetecible, en especial para un jefe que viene a continuación. Aunque aprenda solo hechizos de magia blanca y magia negra de los tres primeros niveles, eso es lo de menos. Sus comandos especiales son Estudiar, que rebela información del objetivo a modo del hechizo Libra y sin gastar PM y además también hace efecto de Bloqueo (puede anular coraza, prisa...). Luego, su oculto Señor de los Objetos duplica los objetos que use en combate. Por ejemplo, si usas una ultrapoción sobre un personaje en vez de recuperar 500 PV recupera el doble, 1.000, lo mismo sucede con los enemigos: ¡el daño se duplica mucho más si es débil frente al elemento!

-Geomante: Los geomantes son un tipo de trabajo bastante especial que utilizan una especie de ataques mágicos mediante su habilidad terreno que no consume PM y además no cuentan con ningún elemento, aunque lo parezca. Según como sea tu nivel de trabajo, la potencia será cada vez mejor y no importará a que enemigo te enfrentes. Los geomantes son débiles, asi que van a la retaguardia y como arma usan campanas. No te dejes engañar: causan estados alterados negativos con mayor facilidad (parálisis, por ejemplo). Además, los "ataques mágicos" son al azar y depende del entorno. El mayor de todos es -Fulgor Espectral-, que si lo invocas (más probabilidades en Eureka) tus enemigos pedecerán.

-Hein PV: 4.500

Este enemigo tiene una defensa física muy elevada, asi que necesitarás a varios magos o incluso a un geomante en tus filas. Hein utiliza barrera mágica, que cambia su debilidad a su antojo y al azar. También es capaz de lanzar hechizos como Toxis, Morfeo, Tiniebla, Confu y Hielo+, asi que ten antídotos a mano y cuidado con confu especialmente (tampoco te olvides de los colirios). Te decía que el Erudito viene muy bien contra este jefe, puesto que, al descubrir su debilidad en un turno, en el siguiente puedes utilizar el objeto que lance el hechizo al que es débil (los hechizos de por si no le hacen mucho efecto en este sentido).

Nivel recomendado oficialmente: 19, recomendado personalmente: 25-27.

-Kraken PV: 8.000

Antes que nada debo decirte que en la mazmorra había una planta que si te desviabas del camino principal llegabas hasta un cofre que contenía el hechizo Hielo++, y aunque el jefe sea resistente a dicho elemento, como es de nivel 4 también le puede hacer efecto. Puede provocar ceguera tanto con sus físicos como con su hechizo Tiniebla. También sabe lanzar Hielo+, pero poco más. Como es débil a rayo, llévate a un mago o al erudito para atacarle de manera fiera. Si el Caballero o el guerrero recogió el sable sanguis tras salvar a Elia, utilizaló, por que cada daño que te haga a tu personaje luego lo podrás recuperar al atacarle con esta espada (pero el efecto es contrario contra los no muertos).

Nivel recomendado oficialmente: 20, recomendado personalmente: 27-28.

~¡Nuevos trabajos desbloqueados!:

-Dragontino: Los dragontinos son los únicos guerreros capaces de llevar lanzas (a parte del caballero cebolla) y suelen ser muy peligrosos. Su habilidad Saltar les permite dar un tremendo salto al aire y asestar un golpe letal a su enemigo en el siguiente turno, pero los que se han quedado abajo correran más riesgos de ser alcanzados por sus enemigos. Son letales contra criaturas voladoras. Por cierto, con un nivel de trabajo inferior al 60 no será muy eficaz contra otros enemigos que no sean los voladores.

-Vikingo: el bruto del vikingo puede ser un gran alivio, en especial si le pones junto al paladín. Maneja mazas (la mayoría con elemento rayo, ideal para criaturas marinas) y enormes hachas, pero su velocidad es bastante escaseante. Eso sí, no compares su fuerza con ninguna otra. Provocar es un tanto peculiar: atrae a un enemigo a que ataque al personaje (golpes físicos) y además le reduce la defensa a dicho enemigo si acierta.

-Caballero Oscuro: hasta el cristal de la tierra, el caballero oscuro será el único en empuñar espadas oscuras, aunque quedará un buen tramo hasta que las puedas adquirir. Los niveles de defensa y energía son especialmente buenos. Además, si le has elegido te recomiendo equiparle siempre que puedas el sable sanguis, debido a su comando Sacrificio: sacrifica unos cuantos PV para dañar a todos los enemigos. Incluso con 1 PV, no se quedará debilitado, pero ten en cuenta que causará menos daño (cuanto más PV tenga, más daño causará esta habilidad).

-Conjurador: el conjurador será el primer invocador que tengas, pero hasta llegar a Replito no podrás hacerte con los primeros. Tendrá una cantidad moderada de PM y al invocar a una criatura sus efectos saldrán al azar (consulta en otro tema invocaciones y hechizos de final fantasy III).

-Bardo: el bardo es un cantante que depende del arpa que toque, podrá cantar una melodía distinta. Muchas son de utilidad, por ejemplo Réquiem (con el arpa de Lamia) o Oda (arpa de Madhura). Si no cuentas con arpas los bardos también pueden usar cuchillos. Lo bueno es que actuan al comienzo de cada turno, y esto suele ser muy eficaz si te estás enfrentado a los jefes (por ejemplo para subir la defensa, el ataque o para hacer que recuperen PV el grupo).

-Goldor PV: 9.000

Goldor es lo contrario a Hein: solo le afectan los golpes físicos, ya que si defensa mágica, es la máxima. Puede lanzar hechizos como Coraza (a si mismo, Estudiar de un erudito lo anula), Tiniebla, Mutis, Confu y Electro+. Lleva hierbas del eco si tienes magos (sobre todo curadores) y colirios para tus guerreros físicos. Incluso el geomante o los hechizos de nivel 4 (de momento Hielo++) pueden ser eficaces.

Nivel recomendado oficialmente: 23, recomendado personalmente: 29-31.

-Garuda PV: 10.000

Garuda es un monstruo alado demasiado peligroso. Su especial rayo puede dejar K.O. a un personaje de un solo golpe. Mantén a todos tus personajes en la retaguardia. Si has elegido a un caballero oscuro para esta batalla equípate con el sable sanguis en la retaguardia y ataca en todos los turnos. Otra opción es llevar a los cuatro héroes de Dragontinos, mejor con nivel de trabajo superior al número 66-68. No olvides que tiene que haber alguien que cure si has optado por no tener los cuatro dragontinos, ¡pero ponles en la retaguardia de todas formas y procura que tengan mucha velocidad!

Nivel recomendado oficialmente: 25, recomendado personalmente: 32-34.

*NOTA: Los jefes opcionales (invocaciones, etc.) están en otro apartado.

-Hecatoncheir PV: 28.000

Lo único peligroso de este jefe es su hechizo Temblor, que provoca un potente terremoto. Solo ataca con golpes físicos y no tiene nada más serio, así que encárgate de darle lo más fuerte posible.

Nivel recomendado oficialmente: 37-40, recomendado personalmente: 46-49.

-Doga PV: 22.800

Aunque tenga menos PV que el enemigo anterior, no te dejes engañar, utiliza estos hechizos: Drenaje, Piro++, Electro++, Hielo++ y con malisima suerte Fulgor, un hechizo que puede dejar K.O al instante a un personaje. Ten por seguro a un curador en el grupo, más que nada un personaje rápido y un mago sanador para poder usar lázaro. Tendrás que usar hechizos de cura con regularidad.

Nivel recomendado oficialmente: 40-42, recomendado personalmente: 50.

-Une PV: 21.800

No te dejes engañar tampoco, ¡no es moco de pavo! Al igual que Doga, es muy fuerte. Se puede lanzar a si misma Coraza y Prisa, luego también cuenta con Aero+ y con mala suerte utilizará Huracán y peor aún Sanctus, un hechizo de magia blanca muy poderoso (aunque poco abundante). Usa bloqueo/bastón rúnico o estudiar para anular coraza y prisa.

Nivel recomendado oficialmente: 40-42, recomendado personalmente: 50.

-Titán PV: 29.000

Titán es más o menos como Hecatoncheir, así que ya sabes: dale con todo lo que tengas. También sabe usar Temblor. Es como un clon del jefe citado anteriormente.

~Los últimos trabajos:

-Karateka: los karatekas con una mejora de los monjes, y sus puntos de vitalidad son los mejores. Te recomiendo que a partir del nivel 60-70 te cambies los trabajos al de karateka para cuando llegues al nivel 99 tengas el máximo de PV (9999). Energía permite recargarse y en el siguiente turno se hace más fuerte sus ataques. Pero en el tercer intento se hace un kamikaze, asi que usalo dos veces seguidas y luego ataca. El kamikaze de todas formas afecta a un enemigo al azar, pero no te recomiendo probarlo por que le gasta mucha vida a tu karateka.

-Devoto: mejora de los magos blancos que cuentan con muchos PM para todos los niveles y ya puede lanzar hechizos de nivel 8 (los indispensables).

-Archimago: mejora de los magos negros que cuentan con muchos PM para todos los niveles y ya puede lanzar hechizo de nivel 8 (los más poderosos, sobre todo Fulgor y Meteo).

-Invocador: conjurador pero de nivel superior. Puede invocar a las criaturas y utilizar sus poderes más altos, llamados "invocaciones altas o de plata". Estos ataques son realmente debastadores contra todo tipo de enemigos, más aun con los que tienen debilidades. Cuenta con buenos PM.

-Sabio: mezcla de los archimagos, devotos y conjuradores. Su velocidad es penosa y sus PM sufren, pero es el mago más versátil después de todo. En tu mano está que hechizos ponerle. Eso sí: lázaro +, fulgor y meteo no pueden faltar en el nivel 8.

-Ninja: es como una mejora del caballero oscuro. Solo puede empuñar espadas oscuras, pero su velocidad y potencia es realmente buena. Eso sí, en la defensa sufre un poco. Puede arrojar armas con mucha potencia y fuerza creando daños considerables, para ello también tenemos los shurikens (recomendable que los pocos que tendrás los reserves para el jefe final y el secreto), aunque son muy caros de comprar.

JEFES OPCIONALES

-Odín PV: 31.000

Este jefe opcional una vez que lo derrotes podrá formart parte de tu listado de invocación, aunque podrás "comprarlo" en Eureka (aunque será un tanto caro). Primero avisar de que es la única oportunidad del juego en conseguir la Lanza Gungir para el Dragontino, asi que lleva a un ladrón con un nivel de trabajo superior a 80 (en la guia te dicen a 71, pero mejor si es un nivel más alto). Al parecer el jefe es débil al rayo y solo usa golpes físicos. Su especial Zantetsuken es muy fuerte, asi que lleva a un mago curador también. (O cuando tengas a Une en tu equipo). Por cierto, si tu ladrón roba un elixir en vez de la lanza, deberás apagar y volver a empezar, asi que desmantela la mazmorra primero, sal, guarda y luego enfréntate al jefe.

Nivel recomendado oficialmente: 33-35, recomendado personalmente: 40.

-Leviatán PV: 32.000

Leviatán también podrá formar parte de tu lista de invocación una vez le hayas vencido. Por cierto, su mazmorra solo la podrás hacer UNA VEZ, asi que recoge y ve a todos los objetos y monstruos, sal, guarda y luego enfréntate al jefe. Leviatán se puede echar Coraza, Prisa y puede lanzar Hielo++. Con mala suerte y por la mitad de sus PV invocará a un Tsunami, el único hechizo/ataque mágico de elemento agua. También puede provocar piedra, ten agujas de oro o aprende relax/esna.

Nivel recomendado oficialmente: 37-38, recomendado personalmente: 45-48.

-Bahamut PV: 34.000

Bahamut será una de las mejores invocaciones del juego. Además, cabe destacar que su mazmorra es un lugar idóneo para subir de nivel si tus personajes tienen más del nivel 40-50. Bahamut es resistente a casi todo aunque puede ser débil frente a los dragontinos. Cuidado con su Megafulgor que te puede hacer papilla de dos seguidos, asi que llévate por ejemplo: dos dragontinos y dos magos curadores, o solo uno y el otro que sea un bardo que cante réquiem y paeon (arpa de Morfeo).

Nivel recomendado oficialmente: 39-40, recomendado personalmente: 49-53.

EUREKA TIERRA PROHIBIDA:

-Amón PV: 33.500

El Sable Lunar (lanzamiento) está protegido por este jefe, que es la viva imagen clonado de Hein. Precisamente sus estrategias son las mismas: barrera mágica y muy fuerte frente a los ataques físicos, pero estarás en un momento de la aventura que serás muy fuerte. Si tienes a un geomante en tus filas tienes muchas probabilidades de usar Fulgor Espectral. Este jefe puede lanzar Hielo++, Electro++ y Piro++.

Nivel recomendado oficialmente: 44, recomendado personalmente: 48-53.

-Kunoichi PV: 29.000

Protege la Masamune y puede que sea el jefe más débil de los que hay aquí, pero no te dejes engañar: ¡ataca tres veces por turno! Y encima sus golpes físicos son bastante fuertes. También puede aplicarse prisa y lanzar aero+, pero es lo de menos. Prisa se puede anular con bloqueo/bastón rúnico o estudiar de un erudito. Puede provocarte además ceguera y veneno, asi que ve con cuidado.

Nivel recomendado oficialmente: 45, recomendado personalmente: 48-53.

-General PV: 35.000

El general protege la Excalibur (que junto la Ragnarok es simplemente una combinación que tus enemigos temeran). El general normalmente utiliza golpes físicos, aunque bastante potentes. También sabe lanzar hechizos: Bio, Drenaje y Muerte. Este último a penas da efecto, pero llévate colas de fénix o compra antes en la tienda del final lázaro + para tu sabio/devoto/mago blanco/cab. cebolla por si acaso.

Nivel recomendado oficialmente: 45, recomendado personalmente: 48-53.

-Guardián PV: 33.700

Ragnarok está protegido por este... guardián. Puede provocar confusión con sus golpes básicos, asi que usa la cinta que encontraste anteriormente. También puede aplicarse espejo y con mala suerte lanzar Huracán, aunque de este último también se puede proteger con una cinta. Un consejo: a los magos curadores son los primeros a los que tienes que ponerles cintas.

Nivel recomendado oficialmente: 46, recomendado personalmente: 49-54.

-Escila PV: 35.000

La gran maga esconde el bastón arcano, algo ideal para tus magos qque sean curadores. Puede provocar piedra aunque no suela usar muchos ataques físicos, pero estate bien atento. Es una gran maga que lanza todo estos hechizos: Hielo++, Electro++, Piro++, Sanctus y como si fuera menos, Fulgor... Tendrás que curarte con regularidad y derrotarla pronto, por que además sabe lanzarse Omnicura+.

Nivel recomendado oficialmente: 46, recomendado personalmente: 49-54.

JEFES FINALES

-Zande PV: 49.999

Zande también es un gran mago y tiene bastante velocidad, asi que no hay forma de saber si atacará antes o después que tu. Se puede lanzar Coraza y Prisa, también sabe Piro++, Hielo++ y Electro++. Lo malo es que con la mitad de sus PV lanzará Meteo con bastante frecuencia y deberás de ser rápido para poder vencerle.

Nivel recomendado oficialmente: 47-49, recomendado personalmente: 54-60.

Tras el combate contra Zande aparecerá la Nube de Oscuridad, pero hagas lo que hagas te derrotará. No te preocupes, Une y Doga os resucitarán y podreís entrar en el mundo de la oscuridad.

MUNDO DE LA OSCURIDAD Y EL JEFE FINAL

Nada más llegar al mundo de la oscuridad verás un enorme círculo mágico en el centro, pero no entres todavía. Verás varios caminos. Puedes hacerlo en el orden que quieras, pero te pongo de todas formas los jefes según me salen en la guía:

-Cerbero PV: 99.999

No te preocupes por sus PV, con una buena estrategia no te ocurrirá nada, además, como sabes, cuando vences a un jefe recuperas los PV y PM perdidos (y ocasionalmente los personajes son reanimados). Cerbero ataca tres veces por turno y casi siempre con físicos, pero también sabe hechizos elementales básicos ++. Puede causar veneno además, pero a lo largo del mundo oscuro encontrarás cintas en cofres (aunque con emboscadas de clones de zande, poco más débiles que su original).

Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.

-Dragón Bicéfalo PV: 99.999

A pesar de su aspecto fiero, no causa demasiados problemas. Protege a los magos con cintas para protegerte de la mudez que causa y aumenta la defensa de los personajes. Solo utiliza ataques físicos, pero son bastante fuertes.

Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.

-Equidna PV: 99.999

Equidna también es una gran maga y además inmune a tierra (como el último). Lanza Temblor, Huracán, Drenaje y Muerte (aunque no suele acertar casi nunca este último), y cuando sus PV bajan a la mitad puede lanzar Meteo, así que debes de darle lo más fuerte que puedas. Puede causar mudez con sus golpes físicos.

Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.

-Ahriman PV: 99.999

Ahriman es terriblemente lento, algo que puedes sacar ventaja. Además tiene una debilidad: aire. Un dragontino o los hechizos de aire son realmente eficaces contra él. Cuidado con el por que puede causar piedra con sus golpes físicos, pero si le tienes como último jefe y todos tus personajes tienen una cinta, lo tendrás todo cantado. También sabe lanzar hechizos: los básicos elementales ++, temblor y puede curarse a si mismo con Omnicura +, pero no te preocupes por eso: solo atrasará su derrota. Ojo, también puede lanzar Meteo.

Nivel recomendado oficialmente: 50-52, recomendado personalmente: 61-65.

NUBE DE OSCURIDAD PV: 120.000

El jefe final del juego es peligroso... por tener dos factores extra: dos tentáculos. Primero debes acabar con los tentáculos por que hacen las cosas muy difíciles y luego atacar a lo béstia a la nube de oscuridad. Cada tentáculo tiene 66.666 puntos de vitalidad.

El tentáculo derecho (desde tu punto de vista siempre) tiene una defensa física letal y solo le afectan los hechizos (en general, todos los elementos). El tentáculo izquierdo es todo lo contrario. Además, el derecho puede lanzar a la nube de oscuridad prisa y coraza y lanzarte un aliento fétido, pero como tendrás cintas no hay ningún problema. El izquierdo simplemente lanza el especial Rayo.

Una vez destruidos, toca arremeter contra la nube de oscuridad. Cuando la vitalidad de este jefe llegue por debajo del 30% del máximo, utilizará el peligroso Rayo de Partículas... el mismo que te derrotó la primera vez que te enfrentastes a "ella". Esta vez defiéndete bien y ataca ferozmente para poder vencerle y resistir este rayo tan peligroso.

JEFE OPCIONAL SECRETO

~Pasos a seguir (necesitas wifi):

>Envia siete cartas a un amigo vía online wifi

>envia la cuarta carta a los Cuatro Vejestorios

>envia la cuarta carta al rey Alus

>desde la derecha del continente flotante, coge el nautilus y dirígete hacía la derecha, verás una sombra dónde antes no estaba

???

Esta mazmorra es solo una zona con un pasillo largo y al fondo una especie de isla redonda. Aquí encontrarás a los dragones rojos, amarillos y verdes (también podías encontrarlos en la torre de cristal, pero había un 5% de probabilidades), que con suerte podrán soltar equipamiento para el caballero cebolla.

A continuación pondré la estrategia a seguir oficialmente que ponía en la guía. Lo más recomendable de todos modos es tener un equipo al 99 con 9.999 de energía y siendo caballeros cebollas... en fin, te pongo la estrategia:

-Gigante de Hierro PV: 199.999

Es excesivamente peligroso también por el hecho de que ataca cuatro veces por turno...además en alguna ocasión puede usar Meteo y cuando tiene menos de la mitad del 30% de PV utilizará su especial Golpear/Tortazo. A continuación la estrategia de la guía oficial (aunque puedes seguir la que quieras):

1:

-Vikingo: que el ninja le ponga coraza primero con un caparazón. Ponle en la retaguardia y usa provocar en todos los turnos. El bardo también puede cantar Oda para aumentar mucho más la defensa.

-Bardo: en cada turno debe cantar Elegía y luego Réquiem (y luego Paeon si quieres (réquiem le quitará mucha vida y paeon devolverá a tus personajes otro carro de vida)). Si quieres algo para mejorar el estado.

-Devoto: que utilice Cura+/omnicura+ en todos los turnos y si te ves con fuerzas o posibilidades hasta puedes usar hechizos que mejoren el estado.

-Ninja: que se ponga en la retaguardia, use caparazones en todo el grupo y se dedique a arrojarle shurikens (puede que a veces falle, eso es por culpa del jefe).

2:

-Vikingo: lo mismo.

-Bardo: esto quiere decir que ha pasado a la fase de Golpear/Tortazo. Entonces el bardo debe cantar Oda para aumentar la defensa en el lugar de Réquiem, entonces podrás usar Paeon tanto como te plazca ahora o seguir haciendo también elegía.

-Devoto: ahora solo a las labores curativas, nada más.

-Ninja: que siga lanzando shurikens.

¡¡Y hasta aquí los jefes!!

invocaciones y hechizos

Aquí encontrarás descripciones de los hechizos de magia e invocación.

Magia Blanca
>Nivel 1
*Cura: Devuelve unos pocos puntos de PV (Puntos de Vitalidad). Puede dañar a los No Muertos (Pot.: 10).
*Pura: Cura el estado Veneno.
*Mapa: Muestra un mapa completo, incluyendo mazmorras y ciudades que aún no hayas visitado.
>Nivel 2
*Aero: Provoca daños de elemento Aire. (Pot.: 40)
*Rana: Provoca o restablece el estado Rana.
*Minimalia: Provoca o restablece el estado Mini. Bajo Mini la defensa y el ataque disminuyen bastante, pero los hechizos son un poco más eficaces.
>Nivel 3
*Omnicura: Devuelve algunos puntos de PV. Puede dañar a los No Muertos (Pot.: 30).
*Teleportar: Teletransporta al grupo al aire libre frente a una batalla o permite escapar de una mazmorra. No funciona con los jefes o monstruos que protegen cofres del tesoro.
*Luz: Cura el estado Ceguera.
>Nivel 4
*Libra: Examina al enemigo, mostrando sus PV y puntos débiles. (Normalmente a los jefes no se muestran los PV, pero si puntos débiles).
*Confu: Provoca Confusión.
*Mutis: Provoca Mudez.
>Nivel 5
*Cura+: Devuelve bastantes puntos de PV. Puede dañar a los No Muertos (Pot.: 80).
*Lázaro: Revive a un aliado caído, con hasta la mitad de sus PV máximos. Derrota a un rival No Muerto.
*Coraza: Aumenta la defensa del objetivo.
>Nivel 6
*Aero +: Causa daño de elemento Aire. (Pot.: 200)
*Relax: Cura el estado Piedra.
*Prisa: Aumenta la agilidad/velocidad del objetivo.
>Nivel 7
*Omnicura +: Devuelve una gran cantidad de PV. Puede dañar a los No muertos. (Pot.: 120)
*Esna: Restaura todos los estados del objetivo.
*Espejo: Crea una barrera mágica que te protege de la mayoría de hechizos enemigos.
>Nivel 8
*Huracán: Reduce los PV del blanco un 99%. (Pot.: 280) Posee elemento Aire.
*Lázaro +: Revive a un aliado caído con todos sus PV al máximo.
*Sanctus: Causa daño de elemento Sacro. (Pot.: 300).

Magia Negra
>Nivel 1
*Piro: Provoca daños de Fuego. (Pot.: 40)
*Hielo: Provoca daños de Hielo. (Pot.: 43)
*Morfeo: Provoca el estado Sueño.
>Nivel 2
*Electro: Provoca daños de Rayo. (Pot.: 46)
*Toxis: Causa daños y puede provocar Veneno. (Pot.: 35)
*Tiniebla: Provoca Ceguera.
>Nivel 3
*Piro+: Provoca daños de Fuego. (Pot.: 85)
*Hielo+: Provoca daños de Hielo. (Pot.: 88)
*Electro+: Provoca daños de Rayo. (Pot.: 85)
>Nivel 4
*Petra: Provoca daños y puede provocar una petrificación gradual. Tres veces seguidas será el estado Piedra. (Pot.: 110)
*Hielo++: Provoca daños de Hielo. (Pot.: 180)
*Paro: Causa Parálisis.
>Nivel 5
*Electro++: Provoca daños de Rayo. (Pot.: 183)
*Masacre: Provoca un K.O. instantáneo en los enemigos más débiles.
*Bloqueo: Disipa los efectos mágicos beneficos del objetivo.
>Nivel 6
*Piro++: Provoca daños de Fuego. (Pot.: 190)
*Bio: Provoca daños no elementales. (Pot.: 170)
*Limbo: Crea una fisura a otra dimensión y produce el K.O. instantáneo.
>Nivel 7
*Temblor: Provoca daños de Tierra. (Pot.: 140)
*Petra+: Provoca la petrificación (/piedra).
*Drenaje: Absorbe PV del objetivo. El efecto se invierte si es un No Muerto. (Pot.: 130)
>Nivel 8
*Fulgor: Provoca daños no elementales. (Pot.: 320)
*Muerte: Provoca el K.O. instantáneo. Devuelve PV si el objetivo es un No Muerto.
*Meteo: Provoca daños no elementales. (Pot.: 170)

Invocación
~Nivel 1 (Chocobo)
*Blanca: Te teletransporta fuera de batalla. (Carrera Chocobo)
*Negra: Sin efecto alguno. (¿Patada Chocobo?)
*Alta: Provoca daños no elementales a un enemigo. (Patada Chocobo)
~Nivel 2 (Shiva)
*Blanca: Duerme a los enemigos. (Catalepsia)
*Negra: Provoca daños de Hielo a un enemigo. (Mirada Gélida) (Pot.: 190)
*Alta: Provoca daños de Hielo a los enemigos. (Polvo de Diamante) (Pot.: 220)
~Nivel 3 (Lamú)
*Blanca: Paraliza a los enemigos. (Descarga Mental)
*Negra: Provoca daños de Rayo a un enemigo. (Tormenta Eléctrica) (Pot.: 193)
*Alta: Provoca daños de Rayo a los enemigos. (Juicio Divino) (Pot.: 220)
~Nivel 4 (Ifrit)
*Blanca: Devuelve PV a todos los jugadores. (Luz sanadora)
*Negra: Provoca daños de Fuego a un enemigo. (Fulgor Infernal) (Pot.: 200)
*Alta: Provoca daños de Fuego a los enemigos. (Inferno) (Pot.: 220)
~Nivel 5 (Titán)
*Blanca: Provoca daños de Tierra a un enemigo. (Paliza) (Pot.: 170)
*Negra: Provoca daños de Tierra a un enemigo. (Estampida) (Pot.: 175)
*Alta: Provoca daños de Tierra a los enemigos. (Furia de Gaia) (Pot.: 220)
~Nivel 6 (Odín)
*Blanca: Cubre a todo el grupo con Espejo. (Luz Protectora)
*Negra: Provoca daños a los enemigos. (Mandoble) (Pot.: 255)
*Alta: Provoca un K.O. inmediato a todos los enemigos. (Zantetsuken)
~Nivel 7 (Leviatán)
*Blanca: Petrifica a los enemigos. (Ojo Demoníaco)
*Negra: Provoca daños de Aire a los enemigos. (Ciclón) (Pot.: 300)
*Alta: Provoca daños de Agua a los enemigos. (Tsunami) (Pot.: 350)
~Nivel 8 (Bahamut)
*Blanca: Aumenta el ataque del grupo. (Aura)
*Negra: Provoca el K.O. instantáneo en un enemigo. (Desgarro)
*Alta: Provoca daños no elementales a todos los enemigos. (Megafulgor) (Pot.: 400).


Chrono Cross Ps1


Capitulo 1: Un antiguo bastión - Cazando fantasmas en sueños...

Cuando comiences, todo se trata de un sueño. Esta parte te aconsejo que la memorices, pues más adelante la volverás a visitar. Simplemente sigue los objetivos que son los de activar el cristal que hay, acercándote a él y subir a la plataforma circular. Derrota a los monstruos que te encuentres y explora todo para acostumbrarte al sistema.

Capitulo 2: Aldea Arni - Donde las olas comenzaron a agitarse…

Al despertar comprendes que todo lo anterior era solo un sueño, habla con Marge, sal de ahí. Examina las cosas de la vendedora y obtén el “Tapiz Marisco”. Ves al muelle y habla con Leena, te pedirá que le consigas 3 Escamas de Komodo en Peñón Lagarto.

Explora el pueblo, consigue entrenarte con Radius para las batallas. Radius es el líder de la aldea que se encuentra en el escenario de la izquierda por la entrada donde está el pescador, puedes obtener ítems valiosos como el Hueso Heckran que está bajo la cama en el cuarto del cocinero además examine 4 veces el barril que está al lado de la camarera, hable con ella y escuche sus poemas hasta que se aburra, consiga también el Diente Tiburón hablando con el padre de Kiki, y al pescador de la izquierda en el centro, dale la razón en lo que te cuente.

Dale el Hueso Heckran a Poshul, así se unirá.

Capitulo 3: Playa Opassa - Una llamada a través del tiempo…

Al entrar en Peñón Lagarto, tu objetivo es el de cazar a los 3 Komodos, y derrotarlos. El primero debes empujar la piedra para taponar el túnel y así atraparlo. El segundo simplemente debes correr tras él en círculos para pelear.

Y el tercero, debes saltar desde un montículo, y calcular que caigas encima. Una vez hayas derrotado a este tercero, prepárate, se aproxima el primer Jefe del juego. Mama Komodo. (Mirar sección Bestiario “Jefes” cada vez que haya uno, así podrás informarte sobre él).

Ahora puedes ir a Cabo Aullante, a derrotar algún monstruo para conseguir más PV y algún ítem, y lo principal, es dirigirse a Playa Opassa.

Cuando entras en la Playa, simplemente acércate a la orilla, y Leena aparecerá. lo importante en esta conversación, es que elijamos que probablemente nunca olvidareis ese día, ya que así más adelante, la abuela de Leena, nos dará su habilidad número siete.

Capitulo 4: Aldea Arni - Nada ha cambiado, pero todo es…

Te despertaras en Playa Opassa, y Leena no aparece por ningún lado, así que lo mejor es que vayas a buscarla, pero al llegar a Peñón Lagarto, te darás cuenta de que todo es igual, pero algo es diferente…

Intenta atravesar esta zona, pero derrotando a todos los enemigos, puede llegar a cansar un poco, pero es esencial, ya que al principio del juego, es bueno para subir una gran cantidad de PV. Al llegar a Aldea Arni, para buscar a Leena y enterarnos de lo que sucedió, nos informa de que vayamos a Cabo Aullante, antes de ir es recomendable, visitar este nuevo Arni porque hay varios objetos por encontrar.

Capitulo 5: Cabo Aullante - Un recuerdo de uno mismo…

Al ir a Cabo Aullante, debemos subir hasta la cima, sin olvidar abrir los cofres. Una vez arriba, veremos que donde antes había un mensaje de amor entre Serge y Leena, ahora es una tumba de un muerto…

Tras otro video y la primera batalla “seria” contra Salazón, Pimentón, y Karsh, personajes que más adelante te toparas repetidas veces con ellos. Después de que te ayude esa chica, la conocerás, se llama Kid, una Viajera misteriosa que querrá unirse, lo más aconsejable es que la rechaces tres veces, para que después de esta parte, te despiertes con Leena en tu grupo.

Una vez ya en Arni, consigue a Mojo, tan solo dale el Diente Tiburón al padre de Kiki. Y al salir de la habitación se querrá unirse.

Capitulo 6: Hacia el Norte – En busca de algunas respuestas…

Nuestro objetivo ahora, es ir a Termina, para ello pasaremos por Valle de los Fósiles, donde ya podemos entrar, y deberemos ir a la zona norte, diciendo que somos los que estaban “esperando”. Primero obtendremos la calavera de Skelly, recogeremos en la cima las flores acampanadas y bajaremos donde hay un Dodo (tener cuidado, este monstruo quizá sea algo fuerte aún) y cogeremos el Gran huevo para conseguir en un futuro a Draggy, ahora salgamos y tendremos otro encontronazo con Salazón y Pimentón (hay tantos encontronazos, por que sirven a modo de tutorial para aprender cada elemento de las batallas).

Capitulo 7: La ciudad portuaria de Termina - El Honor de los Dragontinos de Acacia

Una vez en Termina, conoceremos a Gleen, un muchacho que habla con la florista. Sube los escalones, y aparecerá Kid si la rechazaste, pero se va. Sube arriba del todo y habla con la persona que limpia la estatua, Kid aparecerá otra vez, y esta vez para quedarse. Una vez hecho esto, acércate a la izquierda en la pared, que encontraras el Tapiz té para tres. En general, explora toda la ciudad portuaria, pero antes de decidir con quien colarte en la Mansión Viper, CUIDADO, hay tres caminos alternativos, y solo puedes escoger uno, con sus pros y sus contras.

Capítulo 8: Mansión Viper, donde yace la clave del pasado…

Ve al local “Lisa’s” y cómprale elementos nuevos, pero con Leena en el equipo para que veas que se conocen. Luego habla con el hombre que está ahí, y dile que si, que le ayudaras a enviarle ciertos elementos (es para más tarde). Luego piensa cual de los tres, quieres en tu equipo, y sigue la guía en función del personaje que se une.

Teniendo como guía a Guile: Habla con el en el bar, y luego deberás dirigirte al puente, para conocer a Korcha, arrímate a el en la parte del Santuario, y lo veras de charla con un amigo suyo semi-humano, así que aprovecha, porque te llevará en barco al Acantilado de la Mansión Viper si llevas a Guile en tu equipo para que le guíe.

Teniendo como guía a Pierre: Consigue a Pierre hablando con él en su cuarto alquilado en la Herrería de Zappa, entonces vaya fuera y hable con el niño que corre en círculos para conseguir la Medalla de Héroe y dásela.

Teniendo como guía a Nikki: Vaya al barco de los Soñadores Mágicos cerca del puerto (a la izquierda). Hable con las personas en el cuarto más bajo, y Mikki entrará. Dile que iras a por Nikki al Bosque Sombrío.

Mansión Viper entrando Con Guile Mansión Viper – Acantilado -

Suba por esta zona de acantilados. Hay 3 obstáculos que estarán presentes. Las piedras son el primero, cada vez que golpean quitan 10 PV. El géiser normalmente solo incomoda cuando subes por la pared, pero esto es bueno yaqué gracias a ello conseguiremos algunos tesoros. El tercer obstáculo son el coñazo de los enemigos.

Una vez llegas a la cima, tendrás que pelear con soldados de acacia, y luego con un jefe, El Moaman Rojo, el Moaman Azul, y el Rey Moaman. Es una batalla dura, pero lo mejor es eliminar al rojo y al azul, y luego deshacerse del rey, sobre todo, aquí vigila la vida y si tienes algún revivir equípalo.

Mansión Viper entrando Con Pierre Mansión Viper Puertas

Ve simplemente a la entrada principal (dos guardias cuidan la puerta), escoge “preparar un plan" para entrar. Y prepárate para pelear. Aquí el jefe en este camino, serán Salazón, Pimentón y Ketchup.

Mansión Viper entrando con Nikki Bosque Sombrío

Una vez has hablado con Mikki, dirígete al Bosque Sombrío, y avanza hasta la tercera pantalla donde habrá un monstruo que no te deja seguir. Métete dentro de la cueva, y veras que hay una nota, léela y recibe la Bolsa Aromática, al salir de la cueva, veras tres “plantas” cada una expulsa una bola de un color, es fácil, coges la bola azul, te metes en al cueva, y el pulpo azul te seguirá, así que llévalo al monstruo que impedía el paso para que se lo coma, así con los tres que hay, es difícil porque se pueden comer la bolita, pero es importante, que coma a los tres, para recibir el Tapiz. Después de este monstruo, toca los jefes, Salazón, Pimentón y Zoah.

Luego entra dentro del gran árbol, dentro derrota al Dementor y mueve la roca al agujero, para poder atravesar la cueva a contra corriente. Sube el pozo y llegarás la Mansión Viper.

Asaltando la Mansión Viper

Al llegar, cuélate en los establos, donde aprendiendo a dar de comer a los dragones se te recompensará con la llave de la mansión, evita la luz verde y lucha solo si sabes que vas sobrado para subir los estatus. Una vez con la llave, entra por la puerta (como buenos ladrones).

Entra en la mansión, y acércate a la estatua, y mete una combinación (sea la que sea, es incorrecta) y caerás en una trampa, dentro de una jaula, así que derrota a los guardias, quítales el traje y ale, a disimular. Investiga toda la mansión, porque te encontraras con gran cantidad de cosas curiosisimas. Entre ellas hay puertas con ojos, ten cuidado, si no quieres luchar, abre la puerta cuando el ojo se cierre.

Primero busca a Glenn habla con el y síguele a los cuartos, y examina las paredes, en una estará la combinación correcta (es aleatoria, por ese motivo no la digo aquí).cuando conozcas a Luccia, investiga todas las jaulas, porque la de Pip, es aconsejable dejarla abierta (por si acaso luego no se puede unir nunca).

Los jefes optativos aquí son los Ciborgs, si quieres pelea con ellos, y son fáciles, tranquilo los jefes obligatorios de esta zona no te serán mucho problema. Recuerdo que puedes mirar la sección Bestiario “Jefes” para información sobre estos, además están por orden de aparición para más fácil uso de la guía.

Si fuiste con Guile, es importante que donde robaste los uniformes, bajes las escaleras para conseguir un item que es la Llave del Salón, la deja un guardia que está de cara a la pared, es necesario porque Guile tenía una apuesta con la adivina de Termina y ese item es necesario. El caso, es que se debe ir a la derecha de donde la jaula, y abran varios guardias, simplemente cuando te pidan contraseña, no contestes y entraras.

Dentro coge de la pared el colgante y caerás en una trampa (lo del escudo no es necesario que lo hagamos ahora) El jefe que viene ahora es el Bulbo Neo-N. Después de derrotarlo Luccia nos soltará, dejamos la jaula de Pip abierta, y subimos a los pasillos de arriba para volver a la estatua y meter la combinación correcta. (Visita cada puerta solo por curiosidad…)

Una vez metes la combinación, coge el camino izquierdo para atravesar el puente y llegaras a la biblioteca, donde te explicaran que demonios sucede en este mundo, el caso es que acabaras peleando con Marcy, una de los cuatro Devas.

Luego vuelve a la anterior zona, y fíjate que hay varios pilares, pues examinalos de la izquierda hasta que pulses un botón y baje el ascensor.

Ahora disfruta de la batalla, y de los eventos que se suceden. Recuerda que no Puedes conseguir a Pierre, Nikki y Guile en la primera partida, sino que tienes Que jugar tres veces el videojuego para tenerlos en el equipo a todos.

Capítulo 9: Guldove – Donde se agitan las olas…

Ahora, la historia, vuelve a bifurcarse en dos opciones, Salvar la Vida de Kid, o dejar a Kid y que se ocupe Korcha de ella. Al igual que antes, según la ruta que escojamos, conlleva conseguir a unos personajes u otros.

Salvando a Kid

Después de escoger salvar a Kid, y recibir el Amuleto Astral, explora Guldovey habla con la Chaman, esta en el santuario, en la parte superior izquierda de toda la aldea.

También ves a la Tasca de Orlha donde podrás hablar con un enano, este te dará el titineador verde. Si quieres ir a por el destello Vital en esta parte del juego necesitas el titineador verde. Después vas a la terraza de la Mansion Viper, le das el Destello Vital a la planta y consigues a NeoFio. Ahora ya puedes bajar al laboratorio y Luccia se te une.

Luego vuelve hablar con Korcha en la entrada, y volveréis a Termina. Es el momento de buscar aliados, para ello, se habla con Greco en Termina, y con Luccia en la Mansión Viper Ahora es el momento de ir a Playa Opassa y usar el Amuleto Astral para volver al mundo natal, y dirigirnos  a Pantanos Hidra. Para salvar a Razzly, debemos ir por la izquierda para conseguir la Flauta Beebay una vez la tengamos, usarla en el espacio abierto del árbol, donde aparecerá el jefe Libélula, y tras derrotarlo caeremos dentro del árbol, y nos prepararemos para luchar con el jefe Pentapus, así es como al abrir la jaula, liberaremos a Razzly y se unirá a nosotros.  

El siguiente objetivo aquí una vez hemos rescatado a Razzly, es conseguir el Fluido de Hidra, mira el mapa para saber donde debes dirigirte. Una vez allí, prepárate para luchar contra los Enanos, y el jefe final, la Hidra. Una vez tengamos el fluido, dirijámonos de vuelta a Guldove, del otro mundo, y debemos dársela a Doc para que pueda hacer los preparamientos para Kid.

Una vez se despierta Kid, podremos conseguir a Mel, el otro personaje al que optamos al decidir ayudar a Kid, para conseguirla es simplemente cuando nos haya robado los elementos y el equipo, decidimos ir a por ella y arreglarlo. Para ello habla con Orlha, con el Guardián del Santuario, luego pregunta en la torre de en medio, y por ultimo, la casa de Mel, donde despertamos, en casa de Macha. Ahí es donde la podremos atrapar, y como agradecimiento, nos dará el Tapiz Punto Guldoviano.

No salvando a Kid Al dejar a Kid, Korcha te quita el Amuleto Astral y no se unirá más, en cambio no pienses que puede ser una decisión equivoca, ya que conseguiremos a Macha, su madre, a Glenn, y también a Doc. De la otra manera solo conseguiríamos a Mel, Korcha y a Razzly.

Al decidir esto, tan solo tienes que subir a la Torre Residencial, hablar con Korcha, para ver como su madre lo regaña y le coge el bote para llevarte a Termina, una vez allí tan solo intenta salir de Termina para encontrarte con Glenn y vuelve al puerto, se te unirá. Doc se unirá cuando volvamos después a Guldove, pero más adelante, después del Barco Pirata.

También ves a la Tasca de Orlha donde podrás hablar con un enano. Este te dará el titineador verde. Si quieres ir a por el destello Vital en esta parte del juego necesitas el titineador verde. Después vas a la terraza de la Mansión Viper, le das el Destello Vital a la planta y consigues a NeoFio. Ahora ya puedes bajar al laboratorio y Luccia se te une.


Sigue a partir de aquí, independientemente de salvar o no a Kid.

Se pueden hacer varias cosas opcionales, entre ellas, recomiendo ir a Pantanos Hidra, pero del otro mundo, es decir, donde estamos ahora mismo, para ir en busca del Destello Vital, un item que al usarlo en la azotea de la Mansión Viper, supondrá que se nos una NeoFio. ESTAS COSAS ALTERNATIVAS, son en EL OTRO MUNDO.

Isla del Dragón de Agua

Este lugar parece de risa, ya que no hace honor a su nombre, en este mundo, te Darás cuenta que esta totalmente seco! Lo más importante aquí es que hay varias Piezas de hierro, y una parte de Skelly que nos la dará un explorador. No hay más que hacer aquí por ahora…


Capítulo 10: Guarida del Ermitaño – Conociendo al “otro” espadachín…

Ahora tenemos que dirigirnos hacia la Guarida del Ermitaño, al llegar Harle nos interrumpirá y tendremos un enfrentamiento con ella. Después de vencerla, tendrás que hablar con Radius y luego abandona la isla.

Capítulo 11: Del barco pirata al buque fantasma - La peor pesadilla de un marinero.

Ahora, adentrémonos en la niebla del mapa, nada más entrar, Fargo, el capitán, nos someterá a diferentes pruebas. Entre ellas está pelear contra el, y el Jefe Polly. Después de esto, despertaremos dentro de una especie de cuarto-celda. Lo que ha sucedido, es que el barco pirata, ¡Está siendo invadido por los fantasmas!.

Lo mejor aquí es explorar todo, y cuanto más luches mejor, para subir los estatus. Lo que debemos hacer es encontrar una llave para abrir la puerta cerrada. Lo lógico es luchar, y hablar con cada pirata después de haberlo ayudado. Una vez en el nivel de abajo, debemos entrar en la habitación dentro de las llamas, y podremos pasar a la derecha por un conducto que hay. Al fondo del pasillo estará el pirata que nos dará la llave.

Coge la llave y vuelva a la puerta del mapa y sal rápido, avance, y sigue el único camino hasta encontrarte con Pip, habla con el varias veces hasta que se una. Luego una vez volvemos a la proa del barco, lucharemos con el Jefe Cabeza Muerta.

Si es que decidimos dejar a Kid y no salvarla, es hora de visitarla en Guldove, y hacer que Doc se una también. También tomar como punto de referencia Playa Opassa, porque es el único modo de conexión entre ambos mundos, y a donde tendremos que ir para cambiar usando el Amuleto Astral. Ahora, vayamos al Mundo Natal.

Capítulo 12: Hacia la Isla del Dragón del Agua – En busca del Dragón Azul…

Vayamos a Aldea Arni. Para llegar a la isla de este dragón debemos ir al muelle y hablar con el pescador, le pagamos 100G y nos llevará a esta isla.

NOTA: Si llevas a Razzly ahora, Rosseta su hermana, le dará su habilidad NV.7Pero solo si no la usamos para pelear contra la Hidra. Lógicamente, aun No puede usar esta habilidad, pero si más adelante.

Una vez en la isla, cruza el estanque saltando de hojas en hojas, y llegaras a la Aldea de las hadas, y veras que los enanos las han invadido. Entra en la cueva, y el Jefe de los enanos te provocara para que peléis. Si salvaste a Kid iras sobrado porque tendrás más experiencia, sino fue así, usa mucho Bomba Magma.

Luego síguele bajando, salva la partida, y entra en la cueva aunque hay un enano, el cofre merece la pena. Una vez bajes del todo, prepárate, te espera el Tanque Ai-Ho. Después de la batalla veras al Dragón del Agua y te dará su Aliento Helado (úsalo en la Guarida del Ermitaño del otro mundo si no lo usaste antes).

Ahora toca volver al Otro Mundo, y dirigirnos a Monte Pyre.

Antes de usar el Aliento Helado, CUIDADO, porque hay cofres que están dentro dela lava, y si usas ese item, se congelará todo y no podrás abrirlos jamás.

Tenemos que subir por arriba, y nos volveremos a topar con Salazón y Pimentón y una batalla donde nos enseñan el uso de los elementos Trampa. Sube arriba, y sobretodo salva la partida, lo que viene no es fácil.

Primero el Jefe mini-dragón, y luego el trío de los Devas, Karsh, Marcy, y Zoah. Una vez hayas acabado con todos, avanza y sal, por fin llegamos a Bastión Dragonia.

Capítulo 13: Bastión Dragonia – El sueño de las antiguas ruinas dragonianas.

El tema es sencillo, llegamos al punto de salvar y veras que hay varias líneas de colores. Tenemos que activar los cristales de cada color para que aparezca en el centro el ascensor. Así que vamos a comenzar por la puerta Roja. Al avanzar, veremos una estatua, según a donde mire, las direcciones que son Este, Oeste, y Sur varían. Simplemente cae por todos los agujeros para conseguir los cofres y activar el cristal.

Ahora pasemos a la habitación amarilla. Debemos llegar a la izquierda del todo, donde Habrá una habitación en la que en función de la colocación de los personajes en el equipo En el laberinto, se colocan las cosas de una manera u otra. Simplemente es probar El orden de los personajes, para ello pulse Select y colócate sobre una losa con tres Círculos, simplemente se trata de probar diferentes combinaciones.

Lo primero es alcanzar el botón azul que bajará una escalera, luego cambie de nuevo El orden hasta que todo vuelva a estar como al comienzo, y puedas subir a las zonas Altas y pulsar un tablero que alzara la plataforma del cristal amarillo.

Ahora probemos con la sala verde. Es un laberinto, pero no desesperes…

Este laberinto no tiene misterio, simplemente activar el botón azul, para que al salir, sea bastante menos lioso, y respecto al Jefe, está en la sección Bestiario.

Luego iremos a la que queda, el Cristal Azul. Aquí simplemente tenemos que abrir los cofres para ir abriéndonos camino, lo idea es ir a la izquierda del todo, y colocarlo de tal manera que podamos subir en diagonal arriba ala derecha, y luego colocamos el cofre para que el puente mire al centro. movámonos a la izquierda superior, y coloquemos el puente para que podamos pasar, así llegaremos a una sala que hay a la derecha en el centro donde habrá un cofre y un dragontino. Luego volvemos los cofres de la parte superior derecha, y hagamos que el puente se dirija hacia la parte inferior derecha. Así luego accederemos a la puerta azul de la entrada, donde estará el siguiente Jefe, Limo Gigante.

Una vez se abre el ascensor, salvar la partida, porque ahora nos espera un enemigo algo complejo, su estrategia varia en función de su estado de animo, mira la sección Bestiario Jefes, y busca Sol Dorado. Ahora desactiva el pilar blanco, y sube en el elevador. (Abajo creo recordar que no hay nada).

Ahora veréis que esta zona, es la que soñamos al comienzo del juego, no tiene misterio, ya sabemos lo que tenemos que hacer, solo que al activar el cristal negro, la diferencia es que tendremos el jefe Bunyip. Luego ya solo se trata de subir a la plataforma circular, y aparecer en frente de un portón…

Digamos que aquí la historia da un vuelco tremendo. Así que simplemente, te tocara pelear contra el General Viper, y Lynx. Luego despertaras en un sitio, totalmente diferente…

Capítulo 14: Vórtice Temporal – Donde vagan las almas perdidas…

Lo primero que debes hacer, es acercarte a la rama, y correr hacia la puerta que no se abre, antes de que la persona que recoge la fruta entre. Así conocerás a Sprigg. Duerme, y sal de la habitación, entonces te regañará por que ni te despides. Así que sube con el hacia el portón de arriba, y te toparas con Harle.

No hagas caso de nada, y simplemente, métete por la misma puerta que ella se meta, ya sea en el piso superior o inferior, es igual. Ahora apareces en la cima de una especie de pantalla, e investiga todo hasta llegar al agujero inferior derecho.

Capítulo 15: Volviendo de las profundidades – Comienza un nuevo viaje.

Aparecerás en Pantanos Hidra, si quieres revisa todos los pantanos, pero Nuestro objetivo es ir a intentar cambiar de dimensión en Playa Opassa.

Capítulo 16: El Portal Perdido – Desolación en las personas del mundo.

Veremos que no nos deja cambiar de dimensión, así que vayamos a la Aldea Arni, y Re busquemos en toda la aldea, y hablemos con la Mama de Serge, de pronto, Radius Interrumpirá, tras pelear con Radius se unirá, así que ahora sal de Arni, y entra en Valle de los Fósiles.

Capítulo 17: Hacia Termina – La noche y el día.

Una vez en Termina, consigue que se unan Zappa (ves con Radius), Van (siguiéndole el juego) y de aquí, justo habla con el guardia que hay de camino al puerto, y sal de Termina. Ahora nuestra misión es ir a la Mansión Viper…

Una vez dentro del patio en la mansión, bajaremos por el Pozo, y daremos con que los guardias, tienen custodiada la entrada desde esos subterráneos, es fácil, súbelas escaleras y darás de pronto dentro de la mansión. Una vez dentro, ves a la derecha del todo, y conocerás a Norris, quien se unirá al grupo, y con el, su bote para movernos por las aguas.

Ahora que tenemos el bote, recomiendo hacer dos cosas, aunque también se pueden hacer Mucho más tarde, una es ir a Guldove, ya que la tienda que hay en la zona norte, Venden elementos bastante buenos como Amplia Magia. Otra cosa que recomiendo hacer Es ir a Bastión Dragonia del Mundo Natal, y en el ascensor, bajar abajo y poner El gran huevo en la incubadora del centro, para conseguir a Draggy. =) Otra cosa Alternativa, es dirigirnos a la Guarida del Ermitaño.

Guarida del Ermitaño

En este mundo, digamos que hay una casa donde se reunirán algunos de los Personajes que se han unido al equipo, Razzly, Leah, Starky, Turnip…

Marbule – La aldea de los semi-humanos…

Ahora vayamos a Marbule, la isla de la parte inferior derecha del Mapamundi .Y hablemos con Toma “El gran explorador” y preguntémosle de todo, para que nos mande hacia el Barco S.S.Zelbess, nuestro objetivo es ir al Mar Muerto, pero el destino nos obliga a ir aquí primero.
S.S. Zelbess
Primero ves al cuarto de Mikki, y habla con ella, y luego al de Fargo. Dirígete a donde esta el Sabio y déjale pasar. Habla con el que bloquea la puerta, y veras que sin el permiso de Fargo no puedes acceder. Luego ves a donde Sneff, y mira el truco de magia. Después ves de nuevo hablar con Fargo y dile que quieres ir al Cuadrilátero.

A cambio, nos dirá de jugárnoslo en el Casino, jugando a la Ruleta. El caso es que perderemos por que lo tiene manipulado. Ahora, entremos al hostal, y veremos como hemos interrumpido algo…

Ahora vayamos de nuevo a donde estaba Sneff, y nos convertirá en gatos. Mi recomendación es que visitemos todo el barco y la gente de fuera, y el barco de Nikki, siendo gato, podremos conseguir un Tapiz, y algún que otro item. El objetivo de ser gato, es para ir al hostal y colarse por la mesa, y subirlas escaleras de la izquierda para conseguir una manivela, así la ruleta

Ya no estará trucada. Ahora vuelve a buscar a Sneff para que nos devuelva hacer los de antes, y vayamos hablar con Fargo para jugar de nuevo. Esta vez ganaremos. Ahora que podemos ir al cuadrilátero, veremos al Sabio…

Preparaos porque tendremos que luchar con el a cambio del Cangrejo Violinista un item que al usarlo en las Puerta de la Muerte, hará que se abra el paso al Mar Muerto. Después de esto, volvamos al casino y veremos como Sneff gana y decide marcharse, así se unirá a nosotros, y para que Janice se una, la tenemos que derrotar en el cuadrilátero varias veces, pero quizá ahora sea bastante difícil.

Salvemos a Marbule. Parte 1.Luego salgamos al exterior, y vayamos al Barco de Nikki, donde al decir que queremos ayudar, conseguiremos que también se una Irenes. Esto no es obligatorio, pero es para que salvemos a Marbule, y con ello podamos conseguir material Arco Iris, y algún que otro personaje.

Antes de ir avanzar en la historia, a modo opcional, podemos hacer una parada en el Bosque Sombrío si estamos interesados en conseguir a Funguy.

Al ir de camino a la Mansión, te encontraras con un Dementor, lo mejor es que lo Derrotes, para que el hombre que había dentro, te entregue el objeto “Seta” este, deberás dárselo al hombre que hay en la Cueva, para que se convierta en Funguy y se una. Una vez hecho esto, en realidad, ya puedes ponerte en dirección a Termina.

NOTA - Si en el otro mundo no movimos la roca para taponar el agujero, no podremos Conseguirle.

Triángulo El Nido


Se trata de meterse en este lugar, y bajar hasta el fondo, donde encontraremos El Fragmento Estrella, el cual necesitamos para ir a la Isla Dragón del Cielo.

Isla Dragón del Cielo

Después de pelear con Starky, tendremos que atraparlo para que se una, y es recomendable hablar con el explorador que esta en ese mismo área para que nos de ese tapiz.

Capítulo 18: La Masamune – La espada maldita manchada de sangre…

Al entrar en las Puertas de la Muerte, tras usar el Cangrejo Violinista, veremos que no podemos llegar al Mar Muerto, porque la Masamune (La espada maldita) tiene un aura tan grande que nos hace retroceder. Ahora nos tocará ir a la Guarida del ermitaño donde Radius nos dará el “Recuerdo de Garai”. Ahora vayamos a la Isla de Los Condenados.

Isla de los Condenados. Aquí hay dos modos de abrirse camino, uno es usando el Recuerdo de Garai en las entrada a que parecen espejos, y otra es acercar los Piro Espirales a entradas oscuras, para que al derrotarlos, se incineren y abran paso..

Cuando encuentres a Garai y lo derrotes, recibirás la Einlanzer.

Volvamos a las Puertas de la Muerte, y la Einlanzer podrá derribar el poder de la Masamune, ahora atentos, viene una parte del juego que quizá te llegue a cautivar…

Capítulo 19: El Mar Muerto – Un lugar olvidado por los Dioses.

Al entrar estaremos en las Ruinas de la Autopista, tan solo es avanzar por la carretera para derrotar al Jefe Bandolero.

Ruinas de Ciudad

Aquí comienza lo bueno, vayamos hacia la torre de la izquierda en la que Hay una iluminación roja, y miremos la pantalla enorme… Nos asalta con información Sobre Lavos. ¿Os suena de algo? Hay poco más que hacer, ir hacia la salida para Llegar a la Torre de Gheddon, el centro del mar muerto.

Torre de Gheddon Lo primero es obtener el pase de estación, para conseguirlo debemos hablar con un Geos que estará sentado en un banco, y se levantará para pasar por el Domo Arris que no nos deja el acceso, así que pulsar el botón X por el camino que hace porque estará por el suelo, así pasamos y conseguimos el Libro Médico (para la habilidad 7 de Doc). Avanzar en el mapa hasta seguir a los “niños” que se nos aparecen, y pasar por el Vórtice…

¿No te suena de nada este escenario? El Jefe que viene ahora es Miguel. Cuidado su magia Luz  Sagrada puede fundirnos si vamos con pocos PV. Intenta conseguir todos los ítems de esta zona ya que no podrás volver y hay muchos y muy buenos.

Después de la batalla, el Mar Muerto será absorbido y por fortuna, el Dragón del Cielo aparece para rescatarnos y dejarnos en Marbule. No se a vosotros, pero parami la parte de Miguel, tanto por el escenario, como por la música, y por la trama es el momento clímax de Chrono Cross.

Capítulo 20: Un portal reabierto – Y el mundo comenzó a temblar…

Ahora el agujero dimensional en Playa Opassa por fin se ha restaurado, así que usémos lo para ir a la otra dimensión, y muy importante, vayamos a Aldea Arni en la otra dimensión y veras como todos están refugiados, así que aprovecha, y registra el carro de la vendedorapara conseguir una Concha Arco Iris, y aprovecha para juntar a los alter ego y recibiralgún que otro regalo, con un ejemplo, me refiero a llevar a Zappa y que hable con si mismo del otro mundo.

Nuestro objetivo ahora es ir hacia Termina, para ello pasaremos por el Valle de losFósiles, lo importante aquí es que si tenemos a Draggy, que le equipemos, ya que al ir a lacalavera donde salio la cabeza de Skelly, conseguiremos su habilidad numero 7.

Termina: El Ejército de Porre ha tomado el lugar. Al llegar a Termina veras que todo esta sitiado por Porre. Nuestro objetivo es entrar al bar y hablar con la camarera para que nos pase por la entrada secreta a través de la pared, ahí estarán Zoah y Karsh, y nos explicaran que sucedió cuando peleamos con el General Viper y Lynx. Nos darán a elegir a cualquiera de los dos, no importa cual escojamos, por que el otro lo tendremos también más adelante, pero recomiendo Zoah porque tenemos que ir a la Mansión Viper, y si le llevamos, en su cuarto puede abrir el cofre el y recibir su Habilidad Numero 7.

Capitulo 21 – De vuelta a la Mansión – Un público cautivo aguarda…

Mansión Viper. Los sumideros de agua.

Lo primero, es que es recomendable llevar en el equipo ahora a Zoah, y a Norris.Norris para hablar con su álter ego. Ves al salón del primer piso y te darán la llave de Prisión. Entra en los sumideros o cloacas desde la cocina o desde el pasillo de las barracas (está la trampilla en el suelo).

Caigas donde caigas, busca el lugar donde tienes que empujar unos barriles para formar un puente. Así podrás apretar la primera válvula al pasar por el. Luego vuelve a entrar en los sumideros desde la cocina, y aprieta la válvula de la derecha también. Básicamente se trata de que un dique se haya abierto también.

Al movernos hacia la derecha podremos acceder a la ultima válvula para abrir, ya sí podremos pasar por los diques para ir hacia la salida, equípate bien, porque ahora viene Jefe tras Jefe sin descanso. Primero el Jefe Escarabajo, luego ayudaremos a Fargo que esta en una de las celdas encarcelado, y pelearemos más tarde con el Cocinero Infernal Orcha, y por último Grobyc, y la maldita Guillotina que nos seguirá sin descanso, pero tranquilos, solo hay que huir hacia la parte alta dela biblioteca (recordar pulsar el botón que hay entre los libros para que la escalera baje y podáis huir. Grobyc acabará salvándonos el culo.

Ahora dirijámonos a la Guarida del Ermitaño en el Otro Mundo, donde veremos como Marcy, Karsh y Radius han estado cuidando del General. El caso es que mientras estamos ahí aparecerán Kid y su acompañante. Pero Polly y Fargo nos salvaran el culo en esta ocasión.

Una vez en el S.S. Invencible, se unirán todos, Viper, Marcy, Fargo, y Karsh o Zoah si es que antes no les escogió a él. Ahora podremos hacer la segunda parte de Salvar a Marbule, ya que tenemos a Fargo. El caso es que tenemos la Lágrima Odio, pero nos hace falta la segunda lágrima, la Lágrima de Amor. Si queréis podéis ir al Mar Muerto para ver la conversación que se activa ahora.

Vayamos a Guldove, en el Mundo Natal, y al entrar vayamos al Templo de la Chaman. Luego vayamos a Guldove pero del Otro Mundo, al entrar acabaremos luchando contra Orlha, y después de derrotarla nos dará su Broche Zafiro. Vayamos hacia el temploY enseñemos la Lagrima Odio, y nos entregaran el Emblema Dragón, ahora para que Nos dejen entrar en el santuario del otro Guldove, solo tenemos que enseñarlo. Ahora lo que necesitamos es la bendición de los 6 Dragones.

IMPORTANTE: Cada vez que luchemos con un dragón, llevar a Fargo, para que le robe el Blindaje de su color. Solo hay uno en cada juego, y son muy importantes tenerlos. Por ejemplo, si equipamos el Blindaje Azul, todos los elementos azules que caigan sobre ese personaje, lo curan.

También en Marbule, venden unos elementos trampa, que los podemos usar Sobre los dragones, por ejemplo usar el Elemento Trampa “Supernova” con el Dragón del Cielo, supone que su ataque no nos hará daño, y encima recibiremos ese elemento.

Capitulo 22: ¡Ataque Sorpresa! – Persuade a los sin corazón…

Salvar a Marbule. Parte 2.

Es fácil, ponemos a Fargo en nuestro equipo y vamos al S.S. Zelbess, entonces que hablen entre ellos y se activara su habilidad número 7, y el resurgir de Marbule. Como ahora el Zelbess está a orillas de Marbule, tenemos que entrar y derrotar a todos los Grendel y Rayas que antes eran sombras.

El Dragon Negro:

Una vez todos hayan sido derribados, el Dragón negro en la otra dimensión habrá despertado, tan solo hay que visitarle para que nos de la Reliquia Negra tras derrotarlo. Recordar robarle su Blindaje Negro, y además usar el elemento trampa Caída Libre.

NOTA – Vuelve a entrar con un equipo formado por tres semi-humanos y uno delos aldeanos nos dará el Tapiz Tejido de Valence. Ahora recomiendo que tras tener la primera reliquia, nos dediquemos también a disfrutar un poco del juego, y que visitemos la Mansión Viper en el Otro Mundo ya que podremos conseguir el mejor arma de Viper, mirar como conseguirla en la sección Armas, en espadas y buscar Veneno Viper.

También podéis probar a en el Mundo Natal, meteros en los sumideros para derrotara la Gran Larva. También mirar como conseguir la habilidad 7 de Luccia. Porque era en uno de los dos sumideros donde había un extraño Limo que al observarle, la recibiremos.

También se puede unir Mikki si hablamos con ella en el Zelbess.
Capitulo 23: Hacia el Mar Edén – Atravesando los agujeros ocultos en el tiempo.
El Dragón de Agua:
Vaya a la Isla del Dragón de Agua en el mundo natal, y nos tocara pelear contra él. Usa el elemento trampa Iceberg, y róbale el Blindaje Azul.
El Dragón de Tierra:
Ves a la Isla del Dragón de Tierra en el mundo natal, y baje hasta el final, lo que debemos hacer es derrotar a los Rocarachas y con los explosivos que nos dieron los exploradores, arrojarlos a los orificios para que el ultimo orificio se active y por lo tanto podamos llegar hasta el Dragón. Si los exploradores nos acaban de dar los explosivos, es mejor salir de la isla y volver a entrar.

Una vez taponados los tres orificios, avanza hasta encontrarte con el Dragón de Tierra. Usar el elemento trampa Terremoto, y robarle su Blindaje Amarillo.(Este blindaje es importante ya que nos ayudara mucho con Cryosphinx más adelante).

El Dragón Verde: 

El Dragón Verde está en el Ombligo Gaia del mundo natal. Para llegar allí, tenemos que ir a Pantanos Hidra del otro mundo, donde un Beeba nos dará una Fruta Antigua al ayudarlo, luego vayamos a Pantanos Hidra en el mundo natal, donde otro Beebaal derrotarlo nos dará la Flauta (si es que no la teníamos ya de cuando Razzly).Simplemente se trata de subir a donde hay otro Beeba, y tocar la Flauta, vendrá la libélula, pero esta vez le daremos la fruta antigua, y nos llevará al lugar.

Una vez en Ombligo Gaia, Leah se unirá y aquí el objetivo es eliminar todo monstruo viviente y conseguir todo cofre. ¿Para que?, Para que aparezca el Jefe Tiranosaurusy se abra el camino hacia el Dragón Verde. El Tiranosaurus aparecerá justo donde caímos al llegar, si no aparece, rebusca que seguro que te quedan cosas por hacer.

Al Dragón Verde, lo de siempre, usa el elemento trampa Carnivoro y róbale su Blindaje Verde, si llevas a Zoah, mejor, porque su habilidad de nivel 7 le hace polvo.

El Dragón de Fuego: Ahora vayamos al Monte Pyre del Otro Mundo. Nuestro objetivo es llegar a la zonafinal, pero en la planta baja. Digo lo mismo que en el otro Monte Pyre, antes de helar la lava con el Aliento Helado, controlar que no haya cofres, por si osperdéis su contenido para siempre.

Contra el Jefe Dragón Rojo, esperar a que se transforme en un dragón grande, para intentar robarle el blindaje, y usa también el elemento trampa Volcán. Llevar muchos elementos de curación, tiene magias que hacen polvo, y si llevamos a Fargo, para que le robe, es del elemento azul… así que no es necesario decir más.

Una vez hayamos derrotado a todos esos dragones, toca ir a por el último…

El Dragón del Cielo: Vayamos hacia la Isla del Dragón del Cielo, y preparémonos para la batalla, porqués el dragón más duro, y su elemento Supernova al ser Lynx del innato negro, nos puede hacer morder el polvo.

Después de quitarle unos 1.500 de vida, usar el elemento trampa de Supernova. Ya que su magia, es devastadora, y sobre todo, ¡Robarle el Blindaje Blanco!

Y bueno, el final del cd1 es el siguiente, hacerlo, porque se que lo estáis deseando, dirigiros a Guldove en el mundo natal, y conseguir a Steena, y la lágrima Dragón, luego ir a Monte Pyre en el mundo natal, porque tenemos que llegaral Bastión Dragonia.

Bastión Dragonia:

Bueno, tranquilo que no tenemos que ir otra vez por cada puerta para activar el ascensor, pero es recomendable que pases por cada una, te dejo una lista delos objetos que hay por cada. Al entrar al ascensor pelearas con Dark Serge. Luego puedes conseguir a Draggy si en el ascensor bajas y pones el Gran huevo en la cúpula central. Y si subes arriba, tendrás que volver a la plataforma central del primer sueño, hasta llegar al portón grande. Sucederán otros tantos acontecimientos, y la Lagrima Dragón pasará a ser la Lagrima Amor.

Misiones Alternativas:

1.- Ahora podemos hacer muchas más cosas aleatorias, pensar que el cd1 le habéis acabado en cuanto a historia. ¡¡¡Pero quedan mil cosas alternativas por hacer!!! Entre ellas conseguir las habilidades 5-7 de Steena, es decir, derrotar al Deshidratado (un monstruo de Pantanos Hidra en el otro mundo) e ir a derrotar de nuevo al espíritu de Garai (en la Isla de los Condenados, en el mundo natal).

2.- También podrás dirigirte al Ombligo Gaia del otro mundo, donde hay un tapiz para conseguir, y muchísimos más objetos.

3.- También podemos ir a La Isla de los Condenados en el Otro Mundo, pero para activar este evento, deberías poner en tu grupo a Karsh, e ir a la Isla de los Condenados en el Otro Mundo, y vuelve a la tumba de Garai, donde estarán Salazón y Pimentón, derrótales y recibías la habilidad 7 de Karsh, y Pendiente Recuerdo, un objeto clave que necesitaras a continuación.

4.- Otra misión alternativa, es la de conseguir la mejor arma para Serge, la Mastermune es la mejor arma del juego para Serge a parte de la Devoradora Espectral, solo que esta tiene muchos más criticals.

Para accionar este evento, debes completar primero la misión alternativa en la Isla de los Condenados, una vez hecho pon en tu equipo a Riddel, y ves a la Isla Prohibida, en el Mundo Natal (es una pequeña isla de la que sale humo justo a la derecha, encima del continente principal) y dentro de la casa estará Darío, enséñale el Pendiente Recuerdo, y tendrás que derrotarlo, es una batalla bastante dura.

En la sección de Jefes, podrás ver información sobre Dario, pero digamos que este jefe, actúa en función de lo que usemos, así que busca su ficha, para saber que ocurrirá si usamos innatos azules, blancos, rojos... etc. Una vez lo hayas derrotado, comenzará la reconstrucción de la Mansión Viper, y además recibirás, la habilidad numero 7 de Riddel.

5.- Y para acabar con otra misión alternativa, es un enemigo “secreto”, dirígete a la Isla del Dragón de Tierra en el Otro Mundo.

Esto lo puedes hacer cuando Serge escapa del Vórtice Temporal, pero es cierto Que es mucho más fácil teniendo en nuestro poder el Blindaje Amarillo. Así que ¡Adelante! ¡Ai-ho!

Este Jefe está donde debería estar el Dios Dragón.

Hay dos maneras de ganarlo.
- El nos hará preguntas extrañas, y tenemos que contestarle con elementos de determinados colores, el orden es, amarillo, rojo, verde, azul, negro, blanco. Pero felicidades, si lo haces a parte de ser el más gallina, no ganaras nada de valor.

- Esta es la manera más jodida. Equípate el Blindaje Amarillo, y ale, con un par. Si le derrotas ganaras el accesorio Gafas Luna, 2.500G pero sobre todo, intenta robarle una Concha Arco Iris. Si es muy difícil derrotarlo ahora, espera a que acabes la Torre Terra.

6.- Por último y antes de pasar al cd2, te recomiendo que intentes conseguir la mayoría de habilidades de Nivel 7, a gran cantidad de personajes como puedas, por ejemplo, ahora que ya eres Serge, pon en tu equipo a Poshul, y llévalo a la Guaridadel Ermitaño para que escarbe donde enfriamos el suelo, y consigas a Turnip. Igual intenta forjar las mejores armas y el equipo prisma, mira su sección especifica…Además así conseguirás el Tapiz Pluma y Papiro… Cuanto mejor preparado comiences el cd2, más fácil será acabarte el juego.

Vuelve a ver a Orlha y dala su Broche Zafiro para que se una, intenta conseguir su habilidad numero 7, en general, investiga el juego más a fondo, no solo usa esta guía, sino también si te interesa saber más, ¡Prueba a buscar por Internet más Cosas aún!

Capitulo 24: El Juez del Tiempo – A quién los tres destinos sonríen…

El jefe con el que pelearemos, será uno u otro en función del orden de visita en las islas…

Mascara Duo = La última isla debe ser Futuro (izquierda) Mascara Unus = La última isla debe ser Presente

Apareceremos con tres islas, las cuales debemos visitar, el orden es indiferente pero es recomendable que acabemos con la isla del Presente, así lucharemos contra el jefe Máscara X. Luego, antes de entrar en Chronopolis recomiendo llegar a Grobyc, para conseguir su habilidad número 7.

Al entrar, podemos escuchar la conversación de los “Fantasmas” de la derecha, y avanzar, hasta que aparezca el Robot Policía aparece. Nuestro objetivo es pasar la puerta que está cerrada, para ello, tendremos que ir a la sala del agua y presionar un botón de la maquina para manejar al robot, si llegamos al otro lado, tendremos que abrir un puente por la derecha, para luego atravesarlo cuando dejemos al robot.

Luego volveremos al pasillo principal, y al pasar la puerta, llegaremos al Hall,a la izquierda estará el puerto y un punto para salvar, y a la derecha estarántodas las escaleras para subir andando. Hay un objeto importante, el caza-habilidades, con este objeto equipado, es más fácil derrotar a Janice en el Cuadrilátero.

En la segunda planta, accedamos por la puerta lateral, y vayamos al fondo, aquí con Grobyc iremos al cuarto del fondo y abriremos el ataúd para su habilidad 7.Bueno, luego vayamos a una sala donde esta llena de ordenadores, y con varios espíritus deambulando, aquí vayamos a la parte de arriba y busquemos por los ordenadores hasta desactivar el nivel 2.

Ahora subamos al tercer piso, habla con todos y abre todas las puertas, luego sube al cuarto nivel, donde volveremos hacer lo mismo, pero veremos que en una puerta con dos fantasmas no podemos acceder, asíque volvamos al muelle y hablamos con el fantasmasolitario que hay. Ahora volvamos hacia arriba, y podremos entrar. Dentro derrotar al Combote, y consigue la Llave Tarjeta para ir al 1Bajo, una vez allí, derrota también a los dos combotes, y dirígete al fondo para que el sistema te identifique.

Entra, y veras otra serie de sucesos interesantísimos, en los que se descubre por fin cual era el principal objetivo de Lynx. Ahora viene un jefazo duro, FATE, mira la sección bestiario, pero es más recomendable equiparse en Serge el Blindaje Negro. Luego, veras como Harle se despide.

Capitulo 25: Torre Terra – Atrapados en un eco del tiempo.

Ahora deberíamos ir a las Cataratas del Dios Dragón, del Otro Mundo, están justo entre Pantanos Hidra y Aldea Arni, y no sale nombre en el mapa. Una vez dentro, deberemos Colocar en dos pedestales, la Lágrima Dragón, y la Lágrima Amor, al unirse, formaran El Chrono Cross.

Para ver sus usos, mirar la sección Finales (El Final Bueno) la sección Objetos Claves, Y si es la segunda partida que juegas, es decir el Nuevo Juego+, úsalo en casa de Sprigg Para recuperar a los personajes de la primera partida.

El Orfanato Ardiendo…Ahora dirijámonos a la Guarida del Ermitaño (necesitamos la Master Mune), y veremos que Kid está fatal. Viajaremos a los momentos de su flashbacks. Se trata de la casa de Lucca, en el momento en que fue incendiada… Aquí se trata de derrotar a todos los monstruos y buscar en cada objeto de la casa, ya que habrá niños y nos darán recompensas. Lo principal es Conseguir la Pistola Hielo y usarla para apagar el Fuego. La salida esta tras una trampilla en el cuarto superior derecho. De todas formas, aquí es importantísimo conseguir el Súper Fusil, es decir, la habilidad numero 7 de Kid, para eso iremos a la maquina de la primera habitación, y pondremos LARA como clave.

En el primer cuarto, hay un niño bajo la mesa y otro detrás del reloj, en el siguiente, hay uno en los cacharros de la izquierda. En la habitación de la trampilla, hay uno bajó la cama, también rescata a los de los balcones. Ves hacia la salida, y usa la Pistola de Hielo en el fuego.

Ahora un buen desenlace para este Flashback, sería que fueras con Kid en tu equipo al laboratorio de Luccia en la Mansión Viper, para ver una carta de Lucca.

Triángulo El Nido en el Otro Mundo

Volvamos a bajar con Starky en el equipo, al Triángulo el Nido, para descubrir que donde recogimos el Fragmento estrella, ahora está la nave de Starky, y es importantísima, ya que nos instalará en el bote, una especie de aparato antigravitatorio, que nos ayudará a acceder a la Torre Terra. Pero abajo en la nave, nos espera un Jefe, la Medusa Real.

Capitulo 26: Chrono Cross – El punto donde todo se concentra…

Torre Terra en el Otro Mundo

En este lugar, recoge todos los items, por que son de gran valor, además también rebusca porque hay un Tapiz. (Mira la sección Tapices para ver donde está con más exactitud). Hay varios Jefes con los que lucharas:

Terrator, Pyrotor.

A medida que subamos, aparecemos en la Biblioteca de la Mansión, habla con el Profeta y te contará la historia de lo sucedido. Hay un cofre, así que ábrelo para conseguir al Concha Arco iris, después de este lugar, volvemos a luchar con más jefes a medida que avanzamos…

Anemotor, Gravitor, Luxator y Aquator.

Ahora, sube las escaleras, y prepárate… Verás la Flama Helada, pero equípate hasta los pies. Viene el enemigo que me parece más difícil del juego, (incluyendo al enemigo Final). Se trata del Devorador del Tiempo (una mera ilusión).

Mira la sección Bestiario, ten cuidado, este jefe es muy largo, pasara por los diferentes dioses dragón usando todos los elementos de cada innato, o vamos con muchos PV por haber luchado a lo largo del juego, o estamos bastante jodidos. Recomiendo usar magias como Agilidad, Vigor, y cosas así.

Capítulo 27: Por todos los Soñadores – El sueño de nuestro planeta aún no se ha Terminado.

Ahora, vayamos a Playa Opassa, donde todo empezó y todo acabó, simplemente habla con los tres niños que hay, y usa el Huevo del Tiempo en el portal morado. Mira la sección final. Si simplemente derrotamos al Devorador del tiempo auténtico, veremos un final “malo”, infórmate de cómo ver los otros 11 finales.

Derrota al Devorador del Tiempo, y tranquilo, el juego lo has terminado una vez, pero lo bueno del Chrono Cross, es que la segunda, habrá cosas diferentes, por ejemplo La Curva del Tiempo

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